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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Terreno |
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1 |
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| El campo de juego es el área ilustrada
en el plano, limitada por las líneas de goal y las líneas de touch, pero
sin incluir tales líneas.
El área de juego es el campo de juego y
los in-goals.
La cancha, es el área de juego y un área
razonable que la rodea.
El Plano, incluyendo todos las palabras
y números que en él se mencionan, debe considerarse como parte de estas
Leyes.
Los Términos que aparecen en el plano deben
interpretarse según su sentido gramatical y considerarse como parte de las
definiciones incluidas separadamente.
(1) Todas las líneas señaladas en el plano
deben estar adecuadamente marcadas. Las líneas de touch forman parte del
touch. Las líneas de goal forman parte del In-goal. La línea de pelota
muerta no forma parte del In-goal. Las líneas de Touch-in-goal y
los postes de esquina forman parte del Touch-in-goal. Los postes de goal
deben erigirse en las líneas de goal. Las líneas de 22 metros forman parte
de las áreas de 22 metros.
(2) El partido debe jugarse en un terreno de
área (máxima) indicada en el plano y marcada de acuerdo con el plano. La
superficie debe estar cubierta de pasto o, cuando no se disponga de él,
con tierra o arena, siempre que la superficie no sea de una dureza
peligrosa.
(3) Cualquier objeción por parte de cualquiera
de los dos equipos respecto del terreno o la manera en que está marcado
debe hacerse al referee antes de comenzar el partido. Si los equipos no
pueden ponerse de acuerdo en lo relativo a la seguridad del terreno, el
referee decidirá si puede comenzar el partido. Si hay alguna duda en
cuanto a la seguridad del terreno, el referee no permitirá que empiece el
partido mientras no estén dadas las condiciones de seguridad en el
terreno.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Pelota |
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2 |
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(1) La pelota, cuando nueva, será de forma
oval, de cuatro gajos y de las siguientes dimensiones:
| Largo |
280 a 300
mm. |
| Elipse |
760 a 790
mm. |
| Circunferencia (máxima) |
580 a 620
mm. |
| Peso |
400 a 440
g. |
Nota (I) La
pelota, al comienzo del juego debe tener una presión de 9 ½ a 10 libras
por pulgada cuadrada o de 0,67 a 0,70 kg. por cm2 a nivel del
mar.
(2) Las dimensiones de la pelota
podrán ser reducidas solamente para Rugby Infantil.
(3) Las pelotas pueden ser tratadas
de manera especial para hacerlas resistentes al barro y más fáciles de
agarrar. La cubierta no tiene que ser necesariamente de cuero.
Nota (II) Está permitido tener varias pelotas disponibles durante un
partido, pero un equipo no debe lograr o tratar de lograr deslealmente
ventaja a través de su uso o
cambiándolas.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Número de Jugadores y Reemplazo y Sustitución de
Jugadores |
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3 |
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(1) Un equipo deberá incluir:
(a) no más de quince jugadores en el área de
juego.
(b) un número de jugadores para reemplazos y
sustituciones tal como lo establecen las Leyes del Juego.
(2) Cuando una Unión autorice partidos con
menos de quince jugadores por equipo, las Leyes del Juego deben aplicarse,
excepto que no debe haber menos de tres jugadores en el scrum en todo
momento.
Nota (I) Los partidos de
Seven a side están comprendidos en las especificaciones a las Leyes para
este tipo de partidos.
(3) Cualquier objeción por parte de cualquiera
de los equipos respecto al número de jugadores, puede hacerse al referee
en cualquier momento, pero la objeción no afectará el score obtenido
previamente.
Nominación de jugadores para
reemplazo/sustitución
(4) En partidos internacionales una Unión puede
nominar hasta siete reemplazos/sustitutos.
Para otros partidos el número de
reemplazos/sustitutos es responsabilidad de la Unión con jurisdicción
sobre el partido siempre que cumpla con las Leyes del Juego.
Jugadores nominados y
reemplazos/sustitutos de un equipo
(5) Todos los equipos deben incluir jugadores
entrenados apropiadamente/ experimentados como se indica a
continuación:
(a) Si un equipo nomina 16, 17 o 18 jugadores,
debe tener por lo menos cuatro jugadores que puedan jugar en las
posiciones de primera línea.
(b) Si un equipo nomina 19, 20, 21 o 22
jugadores, debe tener por lo menos cinco jugadores que puedan jugar
en las posiciones de primera línea.
Especificación para M19 hasta
M15
Agregar a la Sección (5) lo que
sigue:
(c) Si un equipo nomina 22 jugadores, debe
tener por lo menos seis jugadores que puedan jugar en las posiciones de
primera línea, y cada posición de: pilar izquierdo, hooker y pilar derecho
deberá tener su correspondiente reemplazo.
(d) Si un equipo nomina más de 22 jugadores,
debe tener seis jugadores que puedan jugar en las posiciones de primera
línea, de modo que cada posición de: pilar izquierdo, hooker y pilar
derecho tenga su correspondiente reemplazo, y debe haber tres jugadores
que puedan jugar como segunda línea.
Reemplazo de Jugadores
Lesionados
(6) Un jugador lesionado no debe continuar el
partido y debe ser reemplazado como se indica a continuación:
(a) Un jugador que padece una herida abierta o
sangrienta, debe dejar el área de juego hasta que la sangre sea controlada
y la herida sea cubierta o vendada; el jugador puede ser reemplazado
temporariamente, pero, si no está en condiciones de reanudar el juego el
reemplazo se convierte en definitivo.
(b) En caso de cualquier otro tipo de lesión,
si el referee es advertido por un médico u otra persona idónea en el campo
médico, o por cualquier otra razón considera que un jugador está tan
lesionado que puede resultar perjudicial para él continuar jugando, el
referee debe requerir al jugador que abandone el área de juego. Con este
propósito el referee puede también requerir al jugador que abandone el
campo para ser examinado.
(7) Un jugador lesionado que ha sido
reemplazado en forma definitiva NO debe volver a jugar en el
partido.
(8) El reemplazo de un jugador lesionado debe
hacerse bajo las siguientes recomendaciones:
(a) en los partidos en que juegue un equipo
representativo nacional, solamente con la opinión de un médico.
(b) en otros partidos por una persona idónea en
el campo médico, o si no se encuentra una persona idónea en el campo
médico, por requerimiento del capitán al referee.
(9) El reemplazo de un jugador lesionado se
efectuará solamente cuando la pelota esté muerta y con el permiso del
referee. El referee no permitirá el reingreso de un jugador mientras la
pelota no esté muerta.
Jugadores
Sustituidos
(10) Se pueden sustituir por cualquier motivo
hasta dos jugadores primeras líneas y hasta cinco jugadores de cualquier
otra posición, solo cuando la pelota está muerta y con el permiso del
referee.
(11) Un jugador que ha sido sustituido no debe
volver a jugar en el partido excepto para reemplazar a un jugador que
tenga una herida abierta o sangrienta, o a un jugador de la primera línea
lesionado, suspendido temporariamente, o expulsado, siempre que el
sustituto sea un jugador entrenado apropiadamente/experimentado para
ocupar ese puesto.
Circunstancias
especiales
(12) En caso de que un jugador de la primera
línea resulte suspendido temporariamente o expulsado, el referee
consultará con el capitán de su equipo para determinar si hay disponible
otro jugador entrenado apropiadamente/experimentado para ocupar ese
puesto; si no, el capitán deberá nominar otro jugador para dejar el área
de juego, y el referee deberá permitir que un forward de la primera línea
suplente o sustituido lo reemplace. Esto puede suceder inmediatamente o
después de haber probado con otro jugador en esa posición.
Cuando no se disponga de otro forward primera
línea debido a la secuencia de jugadores expulsados o lesionados, o ambas
cosas, entonces el partido continuará con scrums sin oposición, que son
iguales a los scrums normales, excepto que:
· no se disputa la
pelota
· el equipo que
arroja la pelota debe obtenerla
· no se permite
empujar a ningún equipo
· la formación
de ambos equipos debe ser 3-4-1
· si a un equipo
le falta 1 jugador, su equipo debe formar 3-4.
· si a un equipo
le faltan 2 jugadores, su equipo debe formar 3-2-1.
· si a un equipo
le faltan 3 jugadores, su equipo debe formar 3-2.
Especificación para M19 hasta
M15
Agregar la Sección (13) como sigue:
(13) Los jugadores que han sido sustituidos
pueden reemplazar a un jugador lesionado.
Se llama la atención sobre la Resolución 5.5
del International Rugby Board que establece que "un jugador que ha sufrido
una seria conmoción no debe participar en ningún partido o entrenamiento
por un período no menor de tres semanas contadas desde el momento del
golpe, y su vuelta a la actividad estará sujeta a un exámen neurológico
apropiado.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Vestimenta de los Jugadores |
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4 |
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(1) La
vestimenta de los jugadores comprende: camisetas, pantalones y ropa
interior, medias y botines.
(2) Adicionalmente, y sujeto a la
Sección (3) más abajo, un jugador puede usar:
(a) Prendas protectoras lavables confeccionadas
con materiales elásticos o compactables.
(b) Canilleras, siempre que ninguna parte del
borde exceda los 0,5 cm y que estén cubiertas por un material no rígido, y
se usen debajo de las medias.
(c) Tobilleras que pueden ser de materiales
rígidos siempre que no sean metálicos. Se pueden utilizar si:
Ÿ se usan debajo
de las medias
Ÿ no son más
altas que un tercio de la tibia
(d) Guantes sin dedos (mitones).
(e) Hombreras confeccionadas en materiales
suaves y finos, y que pueden estar incorporadas a la ropa interior o a la
camiseta, siempre que:
Ÿ el relleno
cubra los hombros y las clavículas solamente;
Ÿ el espesor del
relleno en ninguna parte sea superior a 1cm sin compactar;
Ÿ ninguna parte
del relleno debe tener una densidad mayor de 45
kgs/m3.
Las mediciones de espesor y densidad deberán
incluir cualquier otro material mediante el cual el relleno esté
incorporado o fijado a los hombros.
(f) Solamente para mujeres, protectores de
pecho confeccionados en materiales suaves y finos, que pueden estar
incorporados a la vestimenta siempre que:
Ÿ el relleno
cubra los hombros y/o clavículas y/o pecho solamente;
Ÿ el espesor del
relleno en ninguna parte sea superior a 1cm sin comprimir;
Ÿ ninguna parte
del relleno debe tener una densidad mayor de 45
kgs/m3.
Las mediciones de espesor y densidad deberán
incluir cualquier otro material mediante el cual el relleno esté
incorporado o fijado a los hombros.
(g) Protector bucal.
(h) Casco confeccionado en materiales suaves y
finos siempre que:
Ÿ el espesor del
casco en ninguna parte sea superior a 1 cm. sin compactar;
Ÿ ninguna parte
del casco debe tener una densidad mayor de 45
kgs/m3.
Las mediciones de espesor y densidad deberán
incluir cualquier otro material que forme parte del casco y/o de su
fijación.
(i) Venda y/o vendaje para cubrir o proteger
una herida.
(j) Cinta delgada u otro material similar como
protección y/o para prevenir una herida.
(3) Los
siguientes elementos están estrictamente prohibidos:
(a) Cualquier elemento manchado con
sangre.
(b) Cualquier elemento filoso o que
raspe.
(c) Cualquier elemento que tenga hebillas,
clips, anillos, bisagras, cierres de cremallera ("Cierre Relámpago"),
tornillos, pernos, o materiales rígidos o salientes no permitidos en otra
parte de esta Ley.
(d) Joyas tales como anillos y aros.
(e) Guantes.
(f) Pantalones con acolchado cosido.
(g) Ningún elemento, salvo los que están
permitidos por la Ley 4(2)(e), (f), o, (h) que tenga alguna parte más
gruesa que 0,5 cm sin comprimir o una densidad mayor de 45
kgs/m3.
(h) Cualquier elemento no permitido o permitido
por la Ley 4, y que por su estado, en opinión del referee pueda lesionar a
cualquier jugador.
(4) Cualquier
botín usado por un jugador debe cumplir con lo que sigue:
(a) Los tapones se ajustarán a la norma British
Standard BS6366-1983 o similar.
(b) Los tapones deben:
| Largo
(Máximo medido desde la suela) |
18 mm
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| Diámetro
en la base (Mínimo) |
13
mm |
| Diámetro
en la punta (Mínimo) |
10
mm |
| Diámetro
Mínimo de la arandela integrada a la suela |
20
mm |
| Estar
ajustados en forma segura a la suela del botín |
|
Ÿ no tener un
solo tapón en la punta del botín
(c) La suela conocida como multitapón no debe
tener bordes filosos o salientes.
(5) Cualquier elemento de la vestimenta
de los jugadores que tenga la licencia y el logo del IRB está cumpliendo
los requerimientos de esta Ley.
(6) A efectos de cumplir esta Ley, el
referee o juez de touch designado según lo estipulado por la Ley 6B(6)
deberá:
(a) No permitir que comience el partido un
jugador cuya vestimenta o elementos adicionales no cumplen esta
Ley.
(b) Asegurarse que si cualquier jugador es
encontrado en cualquier partido usando un elemento que no cumple con los
requerimientos de esta Ley, será expulsado del campo de juego de acuerdo a
la Ley 26 (2)(a).
Nota (I) Un jugador que
requiera o desee utilizar cualquier vendaje, protección, relleno o ayuda
adicionales a las descriptas en esta Ley, no podrá jugar un
partido.
Nota (II) El referee no
permitirá que un jugador deje el área de juego para cambiar elementos de
su vestimenta salvo que estén ensangrentados.
Nota (III) No se permitirá
el uso de cualquier elemento mencionado en la Ley 4 (2) (e) (f) y (h) que
no posea el logo autorizado del IRB, salvo que efectivamente este
cumpliendo con lo estipulado por esta Ley y/o la versión inmediatamente
anterior de esta Ley. El efecto de esta última excepción cesará el 1º de
octubre de 2000.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Sorteo, Tiempo |
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5 |
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No-side es la terminación del
partido.
(1) Antes del comienzo del partido los
capitanes sortearán el derecho al puntapié inicial (kick-off) o a la
elección del lado.
(2) La duración del juego en un partido
será de no más de ochenta minutos tal como disponga la Unión o faltando
tal norma, la que convengan los equipos o si no se pusieran de acuerdo, la
que fije el referee. En los partidos internacionales se jugarán dos
períodos de cuarenta minutos.
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Especificación para
M19 hasta M15
Sección (2): Agregar a la frase
final:
"......excepto para los partidos de Menores de 19 donde se
jugarán dos períodos de treinta y cinco minutos cada uno, y no se
permiten tiempos suplementarios si el total excede los setenta
minutos."
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Nota (I) El término "de no
más de ochenta minutos" excluye todo tiempo suplementario que la Unión
pueda disponer o autorizar a jugar en el caso de un partido empatado en un
torneo de eliminación.
(3) El partido se dividirá en dos mitades. Al
medio tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá un intervalo de no más
de diez minutos. La duración del intervalo será decidida por la Unión u
organismo que tenga jurisdicción sobre el partido. Durante el intervalo
los equipos, el referee y los jueces de touch pueden dejar la cancha.
(4) Se concederá un lapso que no exceda de un
minuto para el tratamiento de la lesión de un jugador o por cualquier otra
demora permitida. Se puede acordar un lapso más largo sólo si se requiere
el tiempo adicional para retirar un jugador lesionado del área de
juego.
El tiempo de juego perdido como resultado de
cualquier demora permitida será compensado en la mitad del partido en que
ocurra la demora.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Referee y Jueces de Touch |
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6 |
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| A. Referee
(1) Para todo partido habrá un referee. Será
designado por o con la autorización de la Unión o, en caso de que no se
haya designado tal referee autorizado, los equipos pueden convenir de
común acuerdo la designación de un referee o, a falta de tal acuerdo, será
designado por el equipo local.
(2) Si el referee no puede actuar durante la
totalidad del tiempo del partido se designará un reemplazante de la manera
dispuesta por la Unión o, faltando tal directiva, por el referee o, si no
le fuera posible hacerlo, por el equipo local.
(3) El referee debe controlar el tiempo y el
score y, en todo partido, debe aplicar cabalmente las Leyes del Juego sin
variación u omisión alguna, salvo únicamente cuando la Unión haya
autorizado la aplicación de una ley experimental aprobada por el
International Rugby Board.
Nota (I) Si el referee tiene
dudas respecto al tiempo correcto debe consultar a uno o ambos jueces de
touch. Sólo si la información dada por ellos es insuficiente puede
consultar a otra persona.
Nota
(II) Una Unión con jurisdicción sobre un partido puede designar un
controlador de tiempo, el cual llevará el tiempo y/o el
resultado.
Nota (III) Cuando el
referee acuerda tiempo suplementario por demora, debe hacerlo en el medio
tiempo en que ocurra la demora.
Nota
(IV) El referee tiene la facultad de declarar terminado el partido
(no-side) antes de expirar el tiempo si, en su opinión, el tiempo completo
no puede jugarse por cualquier razón o presume peligroso continuar
jugando.
Nota
(V) Cuando un jugador resulta lesionado, el referee no debe acordar
una demora de más de un minuto, salvo que requiera un lapso más largo para
retirar al jugador, o para prestarle primeros auxilios en el área de
juego.
Nota
(VI) El referee no debe acordar tiempo por lesiones si tiene motivos
para creer que un jugador está fingiendo estar lesionado. En tales
circunstancias debe disponer que el jugador sea retirado inmediatamente
del área de juego y luego ordenar que el juego se reinicie sin más
demora.
Nota (VII) El referee debe
acordar tiempo, cuando la pelota está muerta, para que un jugador
reemplace o repare una camiseta, pantalón o botines deteriorados, o para
atar el cordón del zapato.
(4) No debe dar ningún consejo antes del
partido.
(5) Durante el partido no debe consultar con
nadie excepto:
(a) con uno o ambos jueces de touch
§ sobre un punto o hecho pertinente a sus
responsabilidades; o
§ hechos relacionados con la Ley 26 (3); o
§ con respecto al tiempo.
(b) con un oficial del partido utilizando
dispositivos tecnológicos que hayan sido aprobados por la Unión con
jurisdicción sobre el partido. El referee puede consultarlo cuando no esté
seguro, en decisiones relativas a:
la marcación de un try
la marcación de un goal
una anulada
el touch cercano a la línea de goal cuando un
try pudo, o no, haberse marcado
el touch-in-goal
pelota hecha muerta en el in-goal.
(6) Durante un partido el referee es el único
juez del hecho y de la Ley. Todas sus decisiones son obligatorias para los
jugadores. No puede alterar una decisión excepto al advertir que el
banderín de un juez de touch está levantado, o al recibir un informe de
uno o ambos jueces de touch relacionado con la Sección (4)(a).
(7) El referee debe llevar un silbato y debe
hacerlo sonar para:
(a) indicar el comienzo del partido, medio
tiempo, la reanudación del juego después del medio tiempo, la terminación
del partido, un tanto o una anulada,
y
(b) detener el juego por una infracción u otro
motivo establecido por las Leyes.
Nota (VIII) El referee tiene
la facultad de detener el partido en cualquier momento al hacer sonar el
silbato, pero no debe hacerlo salvo en los casos detallados en la Ley 6 A
(6) que incluye lo siguiente:
(a) cuando ordene un
scrum;
(b) cuando la pelota haya salido
al touch, al touch-in-goal o tocado o cruzado la línea de pelota
muerta;
(c) cuando la pelota haya sido
apoyada en el In-goal;
(d) cuando resulte imposible
jugar la pelota;
(e) cuando detenga el juego por
una infracción a la Ley 26 (2) o (3) antes de amonestar y suspender
temporariamente, o expulsar al infractor, y mostrar la correspondiente
tarjeta amarilla o roja; y en estos casos debe hacer sonar el silbato por
segunda vez cuando otorgue un try penal o un puntapié penal;
(f) cuando otorgue un puntapié
penal o puntapié libre;
(g) cuando acuerde un
mark;
(h) cuando la pelota o un jugador
que la porta lo haya tocado y uno de los equipos haya sacado ventaja a
raíz de ello;
(i) cuando un jugador resulte
lesionado, pero sólo cuando la pelota queda muerta salvo que (j) siguiente
sea de aplicación;
(j) cuando continuar el juego
podría ser peligroso, incluyendo el derrumbe del scrum.
Nota (IX) El referee debe
hacer sonar el silbato al medio tiempo o la terminación del partido en
cuanto el tiempo haya expirado si la pelota está muerta o, si la pelota
está en juego cuando expire el tiempo, en cuanto la pelota quede muerta.
Si la pelota queda muerta después de expirado el tiempo:
(a) como resultado de un try el
referee permitirá que se tome el puntapié, y entonces pitará indicando el
medio tiempo o la finalización, o si es;
(b) como resultado de un mark o
de un puntapié libre o de un puntapié penal el referee permitirá que el
juego continúe hasta que la pelota vuelva a quedar muerta.
Si el tiempo expira después de
que se haya otorgado un scrum o line-out, se debe permitir la continuación
del juego hasta que la pelota vuelva a quedar muerta.
(8) Durante el partido ninguna persona, salvo
los jugadores, el referee y los jueces de touch, puede estar dentro de la
cancha o del área de juego excepto con el permiso del referee, el que sólo
será dado para un propósito especial y temporario.
El juego puede continuar, aunque un jugador
esté levemente lesionado, estando permitido, mientras tanto, ingresar a
una persona con conocimientos médicos al área de juego para atender al
jugador, o que el jugador se esté retirando a la línea de touch. La
continuación del juego durante lesiones leves está sujeta al permiso del
referee y a su autoridad de detener el juego en cualquier
momento.
En el entretiempo, el referee autorizará el
ingreso del entrenador de cada equipo al área de juego para atender a su
equipo.
Nota (X) Si el referee decide
detener el juego de acuerdo al inciso (7) pero sin que haya ocurrido una
infracción o sin que la pelota estuviera muerta, deberá reiniciar el juego
con un scrum y la pelota será introducida por el último equipo que tenía
la posesión o si no por el equipo atacante.
Nota (XI) El referee
deberá permitir cuando sea necesario, pero no antes que indique su
autorización, que ingresen a la cancha y al área de juego, auxiliares
(masajistas-utileros), médico o personal de primeros auxilios, personas
distintas éstas a las establecidas en el inciso (7).
(9) (a) Todos los jugadores deben respetar la
autoridad del referee y no deben discutir sus decisiones. Deben (salvo en
el caso de un puntapié inicial) detener el juego de inmediato cuando el
referee hace sonar su silbato.
(b) Cuando se lo requiera, sea antes o durante
un partido, un jugador debe permitir que el referee inspeccione su
vestimenta.
(c) Un jugador no debe abandonar la cancha sin
el permiso del referee. Si un jugador se retira durante un partido por
estar lesionado o por otra causa, no debe volver a jugar en ese partido
hasta que el referee le haya acordado permiso para hacerlo.
(d) Un jugador que padece una herida abierta o
sangrienta, debe dejar el área de juego hasta que la sangre sea controlada
y la herida sea cubierta o vendada. Dicho jugador puede ser reemplazado
provisoriamente, pero si no está en condiciones de reanudar el juego el
reemplazo se convierte en definitivo.
Nota (XII) Si un jugador que
se ha retirado por estar lesionado, o por otra causa, vuelve a jugar sin
la autorización del referee, éste debe aplicar sanciones por inconducta si
considera que la infracción fue intencional con el propósito de ayudar a
su equipo u obstruir a los oponentes. Si la infracción no fue una
interferencia intencional y el equipo infractor obtiene una ventaja, el
referee debe ordenar un scrum en el lugar donde el jugador volvió a jugar
sin permiso, y el equipo oponente introducirá la pelota.
Penalidad: Infracciones de los jugadores sujetas a la
penalidad por inconducta.
B. Jueces de
touch
(1) Para todo partido habrá dos jueces de
touch. Salvo que los jueces de touch hayan sido designados por o con la
autorización de la Unión, será responsabilidad de cada equipo proporcionar
un juez de touch.
(2) El juez de touch está bajo control del
referee que puede darle instrucciones con respecto a sus deberes y puede
rectificar cualquiera de sus decisiones. El referee puede requerir que un
juez de touch que no le satisface sea reemplazado y tiene la facultad de
expulsar e informar a la Unión si en su opinión, un juez de touch es
culpable de inconducta.
(3) Cada juez de touch llevará un banderín (u
otro elemento adecuado) para señalar sus decisiones. Habrá un juez de
touch a cada lado de la cancha y debe permanecer en el touch salvo cuando
está juzgando un puntapié al goal.
(4) Debe levantar su banderín cuando la pelota
o un jugador que la porte haya salido al touch y debe indicar el lugar
desde donde se debe arrojar la pelota y el equipo que tiene que hacerlo.
Además debe señalar al referee cuando la pelota o un jugador que la porte
haya salido al touch-in-goal.
(5) El juez de touch debe bajar el banderín
cuando la pelota ha sido arrojada, excepto en las siguientes ocasiones, en
que deberá mantenerlo levantado:
(a) cuando el jugador que arroja la pelota
ponga cualquier parte de cualquier pie en el campo de juego.
(b) cuando la pelota no haya sido arrojada por
el equipo que debe hacerlo.
(c) cuando en un lanzamiento rápido no se
utiliza la pelota que salió al touch, o después de salir al touch, y
habiendo quedado muerta, la pelota fue tocada por alguien que no sea el
jugador que la arroja.
Corresponde al referee decidir si la pelota ha
sido o no arrojada desde del lugar correcto.
(6) En los partidos en los que juegue una
selección nacional y en aquellos partidos locales para los cuales una
Unión dé expreso permiso y en los cuales referees reconocidos por la Unión
hayan sido designados jueces de touch, el juez de touch deberá informar al
referee del partido los incidentes de juego sucio e inconducta de acuerdo
con la Ley 26
(3)
El juez de touch deberá señalar al referee
dichos incidentes, elevando su banderín a una posición horizontal,
apuntando en dirección hacia el otro lado de la cancha en ángulo recto a
la línea de touch. El juez de touch debe permanecer en touch y continuar
cumpliendo sus otras funciones hasta que en la siguiente detención del
juego el referee lo consulte respecto del incidente. El referee puede
tomar cualquier acción que estime apropiada y cualquier penalidad
consiguiente en concordancia con la Ley 26 (3)
Nota (XIII) Después que un
Juez de Touch haya señalizado un incidente de Juego Sucio de acuerdo a la
Ley 26 (3),
puede ingresar al campo de juego durante la próxima detención para
informar al referee.
(7) Cuando se está tomando un puntapié al goal
por try o un puntapié penal, ambos jueces de touch deben ayudar al referee
señalando el resultado del puntapié. Los jueces de touch se colocarán al
lado o detrás de cada uno de los postes de goal y levantarán el banderín
si la pelota pasa por encima del travesaño.
(8) Cuando se designe un Juez de Touch de
reserva (Cuarto Hombre), puede delegarse en él, la autoridad del referee
en todo lo referente a reemplazos y sustituciones.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Modo de Jugar |
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7 |
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Un partido comienza mediante un puntapié
inicial después del cual, cualquier jugador que esté on-side y siempre que
lo haga de acuerdo a estas Leyes, puede en cualquier momento:
- atrapar o levantar la pelota y correr con
ella;
- pasar, arrojar o golpear la pelota hacia
otro jugador;
- patear la pelota o impulsarla de cualquier
otra forma;
- tacklear, empujar u hombrear a un contrario
que porte la pelota;
- caer sobre la pelota;
- participar en un scrum, en un ruck, en un
maul o en un line-out;
- apoyar la pelota en el in-goal.
Nota (I) Si un jugador pone
la pelota en las manos de otro jugador de su equipo sin impulsarla o
tirarla de modo alguno, esto constituye un pase.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Ventaja |
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8 |
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El referee no hará sonar el silbato por una
infracción durante el juego cuando sea seguida de una ventaja lograda por
el equipo no infractor. La ventaja debe ser territorial o una posesión tal
de la pelota que constituya una evidente ventaja táctica. No es suficiente
una mera oportunidad de obtener ventaja.
Nota (I) Se acuerdan al
referee amplias facultades para decidir respecto de lo que constituye una
ventaja y ésta no está limitada a una ventaja territorial. El referee es
el único juez de si se ha obtenido una ventaja.
Nota (II) Ningún equipo
puede obtener ventaja de las siguientes circunstancias:
(a) Cuando la pelota o un jugador
que la porta toca al referee (Ley 9 (1));
(b) Cuando la pelota surge por
cualquier extremo del túnel en un scrum sin haber sido jugada (Ley 20 Nota (XIX)).
Nota (III) Cuando ocurre
cualquier irregularidad de juego no prevista en las leyes se formará un
scrum en el lugar donde la irregularidad ocurrió. Para decidir cuál de los
equipos debe introducir la pelota, el referee debe aplicar la Ley 20
(7).
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
|
LEY |
| Pelota o Jugador que toca al
Referee |
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9 |
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(1) Si la pelota o un jugador que la porta toca
al referee en el campo de juego, el juego continuará salvo que el referee
considere que cualquiera de los equipos ha obtenido una ventaja, en cuyo
caso ordenará un scrum. La pelota será introducida por el equipo que fue
el último en jugarla.
(2) (a) Si la pelota en poder de un jugador o
un jugador que la porta, toca al referee en el In-goal de ese jugador, el
juego deberá continuar, salvo que el referee considere que el equipo del
jugador obtuvo una ventaja, en cuyo caso otorgará una anulada en el lugar
donde el referee fue tocado.
(b) Si la pelota en poder de un jugador o un
jugador que la porta, toca al referee en el In-goal de sus oponentes, el
juego deberá continuar, salvo que el referee considere que el equipo del
jugador obtuvo una ventaja, en cuyo caso otorgará un try en el lugar donde
el referee fue tocado.
Nota (I) Si la pelota,
mientras esté en juego en cualquier In-goal sin ser portada por un
jugador, toca al referee, a un juez de touch o a un espectador, se
otorgará una anulada, siempre que de otra manera se hubiera obtenido una
anulada o la pelota hubiera ido al touch-in-goal o sobre o más allá de la
línea de pelota muerta.
Nota (II) Si la pelota,
mientras está en juego en cualquier In-goal sin ser portada por un
jugador, toca al referee, a un juez de touch o a un espectador, se
otorgará un try en ese lugar siempre que de otro modo un jugador atacante
lo hubiera marcado.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Puntapié inicial ( Kick-off ) |
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Un puntapié inicial es (a) un place-kick tomado
desde el centro de la línea de mitad de cancha por el equipo que tenga el
derecho de comenzar el partido, o por el equipo oponente a la reanudación
del juego después del intervalo del medio tiempo, o; (b) un drop-kick
tomado desde o detrás del centro de la línea de mitad de cancha por el
equipo defensor después que el equipo oponente haya marcado algún
tanto.
(1) La pelota debe ser pateada desde el lugar
correcto y en la forma correcta de kick; en caso contrario será pateada de
nuevo.
(2) La pelota debe alcanzar la línea de los
diez metros de los oponentes, salvo que sea jugada primero por un
oponente; en caso contrario deberá ser pateada de nuevo, o se formará un
scrum en el centro, a opción de los oponentes. Si la pelota llega a la
línea de los diez metros y luego el viento la vuelve atrás, continuará el
juego.
(3) Si la pelota es pateada directamente al
touch el equipo oponente puede: aceptar el puntapié, hacer que se tome de
nuevo o tomar un scrum que se formará en el centro.
(4) Si la pelota cruza la línea de goal del
equipo oponente de un puntapié inicial, sin tocar o haber sido tocada por
un jugador, el equipo oponente tiene la opción de apoyar la pelota
convirtiéndola en pelota muerta o seguir jugando. Si el equipo oponente
apoya la pelota o la hace pelota muerta, o la pelota queda muerta por
touch-in-goal o por tocar o cruzar la línea de pelota muerta, tendrá la
opción de formar un scrum en el centro de la cancha donde introducirá la
pelota, o hacer que se tome de nuevo el puntapié inicial.
(5) El equipo del pateador debe estar
detrás de la pelota cuando es pateada, de lo contrario se formará un scrum
en el centro.
(6) El equipo oponente debe estar sobre
o detrás de la línea de los diez metros. Si está delante de esa línea o si
carga antes que la pelota haya sido pateada, deberá efectuarse nuevamente
el puntapié.
Nota (I) La opción en la
Sección (4) debe ser ejercida sin demora y si un jugador defensor, después
de tomar la pelota en su in-goal, corre con ella o la pasa, él ha ejercido
la opción de continuar el juego.
Nota
(II) Para colocar la pelota para patear esta permitido el uso de
arena, aserrín, o un "tee" aprobado.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Modo de marcar los tantos |
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11 |
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Try. Un try se marca al apoyar primero
la pelota en el In-goal de los contrarios.
Se otorgará un try penal si, probablemente un
try hubiera sido marcado de no mediar juego sucio por parte del equipo
contrario.
Goal. Un goal se marca pateando la
pelota por encima del travesaño de los oponentes y entre los postes del
goal, desde el campo de juego, mediante cualquier place kick o drop-kick,
exceptuando un puntapié inicial (kick-off), una salida de veintidós
(drop-out) o un puntapié libre (free-kick), sin que toque el suelo ni a
ningún jugador del equipo del pateador.
Se ha marcado un goal si la pelota cruza por
sobre el travesaño a pesar de una previa infracción del equipo
contrario.
Se ha marcado un goal si la pelota cruza por
sobre el travesaño, aún cuando luego el viento la vuelva atrás y aunque
haya tocado o no el travesaño o cualquiera de los postes de
goal.
Se puede otorgar un goal si la pelota es tocada
ilícitamente por un jugador del equipo contrario y el referee considera
que, de otra manera, probablemente se hubiera marcado un goal.
Los valores en puntos son los
siguientes:
| Un try |
5
puntos |
| Un goal marcado después de un try |
2
puntos |
| Un goal de puntapié penal |
3
puntos |
| Un drop goal obtenido de otra manera que no sea de un
free-kick o después de un scrum tomado en lugar de un
free-kick |
3
puntos |
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Try y Anulada |
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Apoyar la pelota es la acción de un jugador
que:
(a) mientras porta la pelota en su mano (o
manos) o brazo (o brazos) pone la pelota en contacto con el suelo,
o
(b) mientras la pelota está en el
suelo:
· coloca su mano (o
manos) o brazo (o brazos) sobre ella con una presión hacia abajo;
o
· cae sobre ella y la
pelota queda en cualquier lugar debajo de la parte frontal de su cuerpo
desde la cintura hasta el cuello inclusive.
Levantar la pelota del suelo no es
apoyarla.
A. Try
(1) Un jugador que está on-side marca un try
cuando:
· porta la pelota
hasta el In-goal de sus contrarios, o
· la pelota está en el
In-goal de sus contrarios,
y él es el primero que allí la
apoya.
(2) La marcación de un try incluye los
siguientes casos:
(a) si un jugador porta, pasa, golpea, o patea
la pelota a su propio In-goal y un oponente es el primero que la
apoya;
(b) si, en un scrum o en un ruck, un equipo es
empujado más allá de su línea de goal y, antes que la pelota emerja, es
primero apoyada en el In-goal por un jugador atacante;
(c) si el impulso de un jugador, cuando
tackleado, lo lleva dentro del In-goal del equipo oponente, y allí apoya
primero la pelota;
(d) si un jugador es el primero en apoyar la
pelota en la línea de goal de los oponentes, o si la pelota está en
contacto con el suelo y un poste de goal de sus oponentes, o el suelo y el
protector del poste ; y
(e) si un tackle ocurre en una posición tal
que, el jugador tackleado es capaz, conforme con las Leyes del Juego, de
apoyar la pelota sobre o más allá de la línea de goal.
(3) Si un jugador apoya la pelota en el In-goal
de los contrarios y luego la levanta, se ha marcado un try donde primero
fue apoyada.
(4) Un try puede ser marcado por un jugador que
esté en el touch o en el touch-in-goal siempre que no esté portando la
pelota.
B. Try Penal
Se otorgará un try penal entre los postes en el
caso que, de no mediar juego sucio del equipo defensor:
· probablemente
hubiera sido marcado un try; o
· probablemente
hubiera sido marcado un try en un lugar más favorable que en el que la
pelota fue apoyada.
C. Anulada
(1) Una anulada ocurre cuando un jugador es el
primero en apoyar la pelota en su propio In-goal.
(2) Después de una anulada se reiniciará el
juego mediante una salida de veintidós metros (drop-out) o de un
scrum.
D. Scrum después de apoyada la pelota, en
caso de duda
Cuando existe duda respecto a cuál de los
equipos apoyó la pelota primero en el In-goal, o cuando el jugador
atacante haya sido sujetado de manera tal que se le haya impedido apoyar
la pelota apropiadamente, se formará un scrum a cinco metros de la línea
de goal frente al lugar donde la pelota resultó muerta. La pelota será
introducida por el equipo atacante.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Puntapié al goal después de un try |
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(1) Después de haber marcado un try, el equipo
que lo marcó tiene derecho a tomar un place kick o drop-kick al goal,
sobre una línea a través del lugar donde el try fue marcado.
(2) Si se toma el puntapié:
(a) debe ser tomado sin demora
indebida;
(b) cualquier jugador, inclusive el pateador,
puede colocar la pelota;
(c) el equipo del pateador, salvo el colocador,
debe estar detrás de la pelota cuando es pateada;
(d) el equipo oponente debe mantenerse
detrás de la línea de goal hasta que el pateador comience su corrida o
amague patear, en cuyo momento puede cargar o saltar a efectos de impedir
que se marque el goal.
(3) Ni el pateador, ni el colocador harán
intencionalmente cosa alguna que pueda inducir al equipo contrario a
cargar prematuramente. Si cualquiera de ellos lo hiciera, la carga no será
anulada.
Penalidad:
· Por una infracción del equipo del pateador, el
puntapié será anulado.
· Por una infracción del equipo oponente la
carga será anulada. No obstante si el puntapié tiene éxito, el goal será
válido. Si no tiene éxito, el pateador tendrá derecho a tomar otro
puntapié bajo las condiciones originales, sin la carga, y puede cambiar el
tipo de puntapié.
Nota (I) El puntapié debe ser
tomado dentro del lapso de un minuto considerado desde el momento en que
el pateador indicó su intención de tomar el puntapié al goal hasta el
momento en que la pelota fue pateada. De lo contrario el puntapié será
desestimado y se ordenará un kick-off.
Nota (II) El referee
siempre debe compensar el tiempo perdido por cualquier demora en tomar el
puntapié, de acuerdo con lo dispuesto en la Ley 5 Nota
II.
Nota (III) El referee debe
observar que los jugadores oponentes no avancen subrepticiamente y que
mantengan ambos pies detrás de la línea de goal, de otra manera debe
anular la carga.
Nota (IV) Si el equipo
defensor grita mientras se toma el puntapié debe tratarse como inconducta
y, si no se marca el goal, se debe otorgar otro puntapié sin la
carga.
Nota (V) Cuando se otorga
otro puntapié por cualquier razón, pueden repetirse todos los preparativos
preliminares.
Nota (VI) Si la pelota
rueda más allá y fuera de la línea a través del lugar donde el try fue
marcado y es pateada y cruza por sobre el travesaño, se debe otorgar el
goal.
Nota (VII) Si, después que
el pateador ha comenzado su carrera, la pelota rueda al touch no se
debe otorgar otro puntapié bajo las condiciones originales.
Nota (VIII) El puntapié
debe tomarse con la pelota que estaba en juego, salvo que el
referee decida que la pelota es defectuosa.
Nota (IX) Para colocar la
pelota para patear, está permitido el uso de arena, aserrín o un "tee"
aprobado.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| In-goal |
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14 |
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El In-goal es el área limitada por la línea de
goal, las líneas de touch-in-goal y la línea de pelota muerta. Incluye la
línea de goal y los postes de goal, pero excluye las líneas de
touch-in-goal y la línea de pelota muerta.
Touch-in-goal ocurre cuando la pelota o el
jugador que la porta toca un poste de esquina, o la línea de
touch-in-goal, o el suelo más allá de ella. La bandera no forma parte del
poste de esquina.
Scrum Cinco Metros
(1) Un scrum cinco metros es un scrum formado a
cinco metros de la línea de goal, frente al lugar donde la pelota resultó
muerta en el in-goal, pero no más cerca de cinco metros de las líneas de
touch.
(2) Si un jugador portador de la pelota en el
in-goal es sujetado de modo tal que no puede apoyar la pelota, la pelota
resulta muerta.
Nota (I) Si en el in-goal se
desarrolla una jugada similar a un maul, se aplica la Ley 14
(2).
(3) Se formará un scrum cinco metros y el
equipo atacante introducirá la pelota:
(a) si un jugador defensor taconea, patea,
porta, pasa o golpea la pelota a su in-goal, y ahí se convierte en pelota
muerta sin que haya ocurrido alguna infracción;
(b) si un jugador defensor portador de la
pelota en el campo de juego es forzado al interior de su in-goal y
entonces anula; o
(c) si, en un scrum o ruck el equipo defensor
en posesión de la pelota, es empujado mas allá de su línea de goal y antes
que la pelota emerja, la apoya primero en el In-goal.
Nota (II) Si después de un
free-kick o penal tomado en el in-goal la pelota queda muerta por acción
del equipo defensor antes de cruzar la línea de goal, se otorgará un scrum
al equipo atacante a cinco metros de la línea de goal, frente al lugar
donde la pelota quedó muerta.
(4) Como resultado de una infracción del equipo
atacante en el in-goal para la cual la penalidad es un scrum, deberá
introducir la pelota el equipo defensor.
Salida de veintidós metros
(Drop-out)
(5) Excepto cuando se ha cometido knock-on o
pase forward en el campo de juego o
in-goal, si un jugador atacante patea, porta,
pasa, o carga la pelota de un puntapié de un oponente y ésta entra al
in-goal de los oponentes, directamente o después de tocar a un defensor
que no trata intencionalmente de pararla, agarrarla o patearla, y
allí:
· es apoyada por un
jugador defensor; o
· sale al
touch-in-goal o cruza la línea de pelota muerta;
se otorgará una salida de veintidós
metros.
Penalidades
(a) Se otorgará un try penal
cuando mediante juego sucio en el In-goal el equipo defensor ha impedido
un try que de otra manera probablemente hubiera sido marcado.
(b) Se desestimará el try y se
otorgará un puntapié penal, si un try probablemente no hubiera sido
marcado de no mediar juego sucio del equipo atacante.
(c) Por juego sucio en el In-goal
mientras la pelota está fuera de juego, el puntapié penal se otorgará en
el lugar donde de otra manera el juego se hubiera reiniciado y, además, el
jugador será expulsado o advertido que será expulsado si repite la
infracción.
(d) Por cargar u obstruir
intencionalmente en el In-goal a un jugador que acaba de patear la pelota,
la penalidad será:
· un puntapié penal
en el campo de juego a cinco metros de la línea de goal, frente al lugar
de la infracción, o a opción del equipo no infractor;
· un puntapié penal
en el lugar donde caiga la pelota de acuerdo con lo previsto en la Ley 26 (3) Penalidad
(II)(b).
(e) Por otras infracciones en el
In-goal la penalidad será la misma que para una infracción similar en el
campo de juego, excepto que la marca para el puntapié penal o puntapié
libre, será en el campo de juego a cinco metros de la línea de goal,
frente al lugar de la infracción y el lugar para cualquier scrum será a
cinco metros de la línea de goal frente al lugar de la infracción, pero a
no menos de cinco metros de la línea de touch.
Nota (III) Cuando la pelota
quede muerta tal como se indica en la Ley 15 (7) se podrá otorgar
una salida de veintidós metros.
Nota (IV) La Sección (5)
se aplica cuando el jugador defensor tiene parte de cualquier pie sobre o
más allá de la línea de goal.
Nota
(V) Si un jugador defensor recibe la pelota con un pie en la línea de
goal, o en el in-goal, ese jugador se considera dentro del
in-goal.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Salida de Veintidós metros
(Drop-out) |
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| La salida de veintidós metros es un drop-kick
otorgado al bando defensor.
(1) El drop-kick debe tomarse desde cualquier
punto sobre o detrás de la línea de veintidós metros; en caso contrario se
tomará el drop-kick de nuevo.
(2) El drop-kick deberá ser tomado sin
demora.
Penalidad: Free-kick en la línea de veintidós
metros.
(3) La pelota debe cruzar la línea de veintidós
metros; en caso contrario el equipo oponente puede hacer tomar el
drop-kick de nuevo o formar un scrum en el centro de la línea de veintidós
metros. Si cruza la línea de veintidós metros y luego el viento la vuelve
atrás, se continuará el juego.
Nota (I) Cuando la pelota no
cruza la línea de veintidós metros se debe aplicar la Ley de
ventaja.
(4) Si la pelota es pateada directamente al
touch, el equipo oponente puede aceptar el puntapié, hacer que el
drop-kick se tome de nuevo o formar un scrum en el centro de la línea de
veintidós metros.
(5) El equipo del pateador debe estar
detrás de la pelota cuando es pateada; en caso contrario se formará un
scrum en el centro de la línea de veintidós metros y el equipo contrario
arrojará la pelota. Sin embargo los jugadores del equipo del pateador que
se están retirando y están delante de la pelota no serán penalizados si el
hecho de no haberse retirado detrás de la pelota, se debiera a la rapidez
con que el puntapié fue tomado, pero ellos no deben interrumpir su
retirada y entrar en juego mientras no sean puestos en juego mediante
alguna de las acciones de su equipo estipuladas en la Ley 25 (1).
Penalidad: Scrum en el centro de la línea de veintidós
metros, el equipo contrario arrojará la pelota.
(6) El equipo oponente no debe cargar
más allá de la línea de veintidós metros; en caso contrario se tomará el
drop-kick de nuevo.
(7) Cuando la pelota quede muerta por un
puntapié de un equipo que no sea un infructuoso penal al goal o un intento
de drop-goal, y sale al touch in-goal o cae sobre o más allá de la línea
de pelota muerta, el equipo defensor tendrá la opción de una salida de
veintidós metros o de un scrum. Si elige el scrum, se otorgará en el lugar
donde la pelota fue pateada. Ese lugar será a no menos de cinco metros de
la línea de touch.
Nota (II) Si un jugador del
equipo oponente permanece más allá o cruza la línea de veintidós metros
con el propósito de demorar o interponerse al jugador que está por
ejecutar la salida de veintidós, se otorgará la penalidad de acuerdo con
la Ley 26 (3) (i).
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Mark ( Fair catch ) |
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(a) Un jugador hace un mark cuando
estando en su área de veintidós metros o en su in-goal, toma limpiamente
la pelota directamente de un puntapié de sus oponentes que no sea un
kick-off, y simultáneamente exclama "Mark". Se puede obtener un mark aún
cuando la pelota en su trayectoria toque un poste de goal o el
travesaño.
(b) Un free-kick será acordado a
raíz de un mark.
(1) El free-kick deberá ser tomado
por el jugador que pidió el mark, salvo que se lesione al hacerlo. Si le
resulta imposible tomar el puntapié dentro de un minuto se formará un
scrum en la marca. Su equipo introducirá la pelota.
(2) Si la marca está en el In-goal
cualquier scrum resultante debe ser a cinco metros de la línea de goal
sobre una línea a través de la marca.
Nota (I) Si
un oponente carga deslealmente en el área de juego al jugador que atrapó
la pelota después que el referee ha hecho sonar su silbato por un mark, se
otorgará un puntapié penal.
Nota (II) Si un jugador defensor toma la pelota con un pie
sobre o detrás de la línea de 22 metros, se considera que está dentrodel
área de 22 metros.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Knock-on o Pase Foward |
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Un knock-on ocurre cuando la pelota va hacia
adelante, en dirección a la línea de pelota muerta de los oponentes
después que:
· un jugador pierde
posesión de ella; o
· un jugador la
impulsa o golpea con su mano o brazo; o
· golpea la mano o el
brazo de un jugador y toca el suelo u otro jugador antes de ser recuperada
por el jugador.
La carga de un puntapié ocurre cuando un
oponente en cercana proximidad al pateador avanza hacia él intentando
bloquear el puntapié sin intentar agarrar la pelota. La carga efectuada de
ese modo no es knock-on.
Un pase forward ocurre cuando un jugador que
porta la pelota la arroja o pasa en dirección a la línea de pelota muerta
de sus contrarios. Arrojar la pelota desde el touch no es un pase forward.
Si la pelota no es arrojada o pasada hacia adelante, pero bota hacia
adelante después de tocar a un jugador o el suelo, no es un pase
forward.
Nota (I) Un pase, lanzamiento
o knock-on no debe ser juzgado como infracción a menos que, claramente, lo
sea de acuerdo con la Ley. Si existe alguna duda, se debe permitir la
continuación del juego.
P (1) El knock-on o pase forward no debe
ser intencional.
Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción o de
acuerdo a la Ley 14 y su Penalidad (e). Se puede otorgar un try
penal.
(2) Si el knock-on o pase forward es no
intencional, se formará un scrum:
(a) en el lugar de la infracción; o
(b) si ocurre durante un line-out, a quince
metros de la línea de touch sobre la "línea del line-out"; o
(c) si ocurre en el in-goal, a cinco metros de
la línea de goal frente al lugar de la infracción, pero a no menos de
cinco metros de la línea de touch, salvo que:
· el jugador haga
knock-on una o más veces en el acto de atrapar o recoger la pelota, o
pierda posesión de ella, y logre recuperarla antes que toque el suelo o a
otro jugador.
Nota (II) Si un jugador
atacante hace knock-on o pase forward en el campo de juego y la pelota va
hacia el In-goal, sea directamente o luego de haber tocado a un defensor
que intencionalmente no trata de parar, agarrar o patear la pelota y
ahí:
(a) es apoyada por un jugador de
cualquiera de los equipos; o
(b) sale al touch-in goal o más
allá de la línea de pelota muerta;
se debe otorgar un scrum en el
lugar del knock-on o del pase forward.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
Tackle, yaciendo con, sobre, o cerca
de la
pelota |
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Un tackle ocurre cuando un jugador que porta la
pelota, y sobre sus pies, en el campo de
juego, es sujetado por uno o más oponentes en
forma tal que, mientras está así sujetado, es derribado al suelo o la
pelota toca el suelo. Si el portador de la pelota está sobre una rodilla,
o ambas rodillas, o está sentado en el suelo, o está encima de otro
jugador que está
en el suelo, se considera que ha sido derribado
al suelo y se lo denomina jugador tackleado. A todos los oponentes al
jugador tackleado que están involucrados en el tackle y que van al suelo
se los denomina tackleadores.
(1) En el tackle:
P (a) Un
jugador tackleado debe inmediatamente
pasar la pelota
o
soltar la pelota
o
poner la pelota en el suelo en cualquier
dirección
o
empujar la pelota a lo largo del suelo (pero no
hacia adelante)
y
levantarse o alejarse de la pelota.
P (b)
Cualquier tackleador debe inmediatamente soltar al jugador
tackleado
y
levantarse o alejarse del jugador tackleado y
de la pelota.
P (c)
Cualquier jugador tackleado, tackleador o jugador en el suelo en cercana
proximidad al tackle no debe jugar la pelota o interferir con otro jugador
que intenta obtener la posesión de la pelota hasta que no vuelva a estar
sobre sus pies.
P (d)
Cualquier jugador que no sea ni el jugador tackleado ni el tackleador que
está en el suelo, puede obtener la posesión de la pelota en el tackle o en
cercana proximidad al tackle, siempre que:
1 provenga detrás de la pelota y detrás del
jugador tackleado o del tackleador más cercano a su línea de goal,
y
1 esté sobre sus pies, es decir ninguna otra
parte de su cuerpo esta apoyada sobre el suelo, o sobre jugadores que
están en el suelo.
P (e)
Cualquier jugador puede provenir de cualquier dirección y jugar la pelota,
cuando la pelota no está en el tackle o en cercana proximidad a un
tackle.
FK (f)
Cualquier jugador que es el primero en obtener posesión de la pelota, debe
jugar la pelota inmediatamente.
P (g)
Cualquier jugador que es el primero en obtener posesión de la pelota no
debe ir al suelo en el tackle, o en cercana proximidad, excepto cuando sea
tackleado por un oponente.
P (h)
Cualquier jugador que es el primero en obtener posesión de la pelota en el
tackle o en cercana proximidad al tackle, puede ser tackleado por un
oponente, siempre que el oponente provenga detrás de la pelota y detrás
del jugador tackleado o del tackleador, involucrados en el tackle, más
cercano a su línea de goal
Nota
(I) No es tackle si el portador de la pelota es alzado por un oponente
de modo que ambos pies estén levantados del suelo. La pelota no debe ser
colocada en el touch.
Nota (II) El referee debe
ser muy estricto con los jugadores tackleados que no sueltan la pelota
inmediatamente cuando un oponente sobre sus pies juega la
pelota.
Nota (III) Si un jugador
tackleado no pasa o suelta la pelota inmediatamente y el referee tiene
dudas respecto a la responsabilidad de la omisión de pasar o soltar la
pelota, debe inmediatamente ordenar un scrum.
Nota (IV) Si un tackle
ocurre en una posición tal que el jugador tackleado es capaz, conforme con
las Leyes de Juego, de apoyar la pelota sobre o más allá de la línea de
goal, así puede hacerlo para marcar un try o una anulada. En tales
circunstancias un oponente puede intentar impedir el try o la anulada,
tirando de la pelota en posesión del jugador, pero no puede patear la
pelota.
Nota (V) Si un tackle
ocurre cerca de la línea de goal y la pelota, habiendo sido soltada por el
jugador tackleado, entra al in-goal, cualquier jugador de cualquier equipo
puede apoyar la pelota sin necesidad de estar sobre sus pies en estas
circunstancias.
Nota (VI) Se puede
producir una situación de peligro, si un jugador tackleado, deja de pasar
o soltar la pelota, ni se aleja de ella de inmediato, o si se le impide
hacerlo. En dichos casos el referee no debe demorar en otorgar un puntapié
penal.
Nota (VII) Debe darse
ventaja sólo si ocurre inmediatamente.
Nota (VIII) Cercana
proximidad significa dentro de un metro de distancia.
P (2) Es ilícito para cualquier
jugador:
(a) impedir a un jugador tackleado pasar o
soltar la pelota, o levantarse o alejarse después que la ha pasado o
soltado;
(b) impedir que un jugador tackleado o
tackleador involucrados en un tackle puedan volver a ponerse de pie, o
alejarse;
(c) mientras yace en el suelo después de un
tackle, jugar la pelota o intervenir de cualquier forma sobre la pelota, o
tacklear o intentar tacklear a un oponente que porta la pelota;
(d) intencionalmente, caer sobre o más allá de
un jugador que yace en el suelo en posesión de la pelota;
(e) intencionalmente, caer sobre o más allá de
jugadores que yacen en el suelo con la pelota entre ellos o en cercana
proximidad;
(f) mientras yace en el suelo en cercana
proximidad a la pelota, impedir que un oponente obtenga posesión de
ella.
Nota (IX) El referee debe ser
estricto en la aplicación de la Ley 26 (3)(e).
(3) Se puede marcar un try, si el impulso de un
jugador lo lleva al In-goal de sus
oponentes aun cuando esté tackleado.
P (4) Un jugador que va al suelo con la pelota en su poder, o que va
al suelo y toma la pelota en el suelo, pero que no fue tackleado, debe
inmediatamente:
levantarse sobre sus pies con la
pelota
o
pasar la pelota
o
soltar la pelota
y
levantarse o alejarse de la pelota.
Penalidad: Por una infracción de los incisos 18 (1)
(a), (b), (c), (d), (e), (g), y (h), 18 (2) (a), (b), (c), (d), (e), y
(f), y 18 (4) un puntapié penal en el lugar de la infracción.
Por una infracción del inciso
18 (1) (f) un puntapié libre en el lugar de la infracción.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Yacer con, sobre, o cerca de la
pelota |
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19 |
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
|
LEY |
| Scrum |
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| Un scrum, que sólo puede tener lugar en el
campo de juego, se forma por jugadores de cada equipo que se agrupan con
anticipación en condiciones de permitir que la pelota sea puesta en el
suelo entre ellos, pero no debe formarse dentro de los cinco metros de la
línea
de touch, o con la línea media del scrum dentro
de los cinco metros de la línea de goal.
El jugador del medio en cada primera línea es
el hooker, y los jugadores a ambos lados de él son los pilares.
La línea media, quiere decir una línea
imaginaria en el suelo directamente debajo de la línea formada por la
unión de los hombros de las dos primeras líneas.
Si en un scrum la pelota está sobre o mas allá
de la línea de goal, el scrum ha terminado.
Formación del Scrum
FK (1) Un
equipo no debe demorar intencionalmente la formación de un
scrum.
FK (2) Todo
scrum será formado dentro del campo de juego, en el lugar de la infracción
o lo más cerca que sea posible. Debe permanecer estático, con la línea
media paralela a las líneas de goal hasta que se haya introducido la
pelota.
Antes de comenzar el asimiento, cada primera
línea debe estar en la posición "como en cuclillas" con sus cabezas y
hombros no más bajos que sus caderas y de modo que estén dentro de un
largo de brazo de los hombros de sus oponentes.
Por razones de seguridad cada primera línea
deberá asirse en la secuencia: acuclillarse, luego pausa, y sólo deberán
asirse a la voz de "formen" dada por el referee.
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Especificación para M19 hasta M15
Agregar al final del párrafo
anterior:
Reemplazar el párrafo anterior
por el que sigue:
Por razones de seguridad cada
pilar deberá tocar el hombro de su oponente y hacer una pausa antes
del asimiento en la secuencia: acuclillarse, tomar distancia, pausa,
asirse.
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Nota (I) En la medida que sea
necesario, se desplazará el scrum del lugar de la infracción de modo que
el scrum esté formado en el campo de juego y los pies de todos los
jugadores en defensa que forman el scrum, estén en el campo de
juego.
Nota (II) Cuando el lugar
de la infracción está dentro de los cinco metros de una línea de touch, el
scrum se formará a cinco metros de esa línea de touch.
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Especificación para M19 hasta M15
Reemplazar
la Nota (II) por la que
sigue:
Nota (II) Cuando el
lugar de la infracción está dentro de los cinco metros de la línea
de touch o de la línea de goal, el scrum se formará a cinco metros
de esa línea de touch o de goal respectivamente.
Nota (III) El referee debe marcar con su pie el lugar
del asimiento, antes que se forme el scrum.
Nota (IV) La
posición "como en cuclillas" es la extensión de la postura normal de
parado, doblando las rodillas lo suficiente como para permitir el
asimiento sin embestir.
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P (3) Es
juego peligroso para una primera línea agacharse a cierta distancia de los
oponentes y embestirlos.
Nota (V) El referee no debe
llamar a las primeras líneas para asirse hasta que el jugador que
introduce la pelota la tenga en sus manos, y esté disponible para ser
introducida inmediatamente. El llamado no es una orden, sino una
indicación para que las primeras líneas puedan asirse cuando estén
listas.
P
(4) Se requerirán siempre
ocho jugadores de cada equipo para formar un scrum. Ese número no deberá
modificarse mientras el scrum se desarrolla. Estos jugadores deberán
permanecer asidos en el scrum hasta que éste termine. Cada primera línea
de un scrum deberá tener tres jugadores en todo momento. La cabeza
de un jugador de la primera línea no debe estar junto a la cabeza de otro
jugador del mismo equipo.
Excepción:
(a) Cuando por alguna razón el número de
jugadores de un equipo se reduce a menos de quince jugadores, el número de
jugadores de cada equipo en el scrum podrá reducirse en la misma forma.
Dicha reducción no deberá permitir que el número de jugadores de cualquier
equipo en el scrum sea menor a cinco. Cuando un equipo efectúe una
reducción permitida, el otro equipo no está obligado a hacer una reducción
similar.
(b) En el caso de scrums sin oposición se
aplicará lo que determina la Ley 3(12).
Especificación para M19 hasta
M15
Reemplazar la Sección (4) de arriba, con los
siguientes ítems (a) hasta (f):
(a) En un scrum de ocho jugadores la formación
debe ser 3-4-1 con un solo hombre atrás (generalmente el número 8)
formando entre los dos segunda línea, los que a su vez deberán formar con
sus cabezas de cada lado del hooker.
(b) Mientras se desarrolla un scrum debe haber
8 jugadores de cada equipo, excepto que el número se reduzca
por:
· Disponibilidad
· Jugador o
jugadores expulsados por aplicación de la Ley 26
· Lesiones
(c) Aun considerando las excepciones del punto
(b) nunca debe haber menos de 5 jugadores de cada equipo en un
scrum.
(d) Si por cualquier razón un equipo no puede
formar un equipo completo o mantener un equipo completo, se debe formar el
scrum de la siguiente manera:
· Si a un equipo
le falta 1 jugador, los dos equipos deben formar 3-4.
· Si a un equipo
le faltan 2 jugadores, los dos equipos deben formar 3-2-1.
· Si a un equipo
le faltan 3 jugadores, los dos equipos deben formar 3-2.
(e) Sin embargo con respecto a los tres primera
línea y los dos segunda línea, si un equipo:
· No puede
alinear reemplazos apropiados y entrenados para uno o varios jugadores
lesionados.
· No puede
alinear jugadores apropiados y entrenados al comienzo del partido o
durante el desarrollo del mismo porque carece de jugadores.
· Tiene uno o
más de los cinco jugadores exigidos expulsados por aplicación de la Ley 26
Y no puede reemplazarlos por jugadores apropiados y entrenados
entre que le restan,
el referee debe ordenar un scrum sin oposición
o simulado, que es un scrum normal, salvo que:
· No se disputa
la pelota
· El equipo que
arroja la pelota debe obtenerla
· No se permite
empujar a ningún equipo.
(f) No debe haber mas de 8 jugadores en un
scrum.
Penalidad Free-kick en el lugar de la infracción.
FK (5) (a)
Mientras se está formando un scrum:
· los hombros de cada
jugador de la primera línea no pueden estar más bajos que sus
caderas;
· todos los jugadores
de cada primera línea deben adoptar una posición normal;
· ambos pies deben
estar en el suelo y no deben estar cruzados;
· los hookers deben
estar en posición de hookear;
· el pie de un hooker
no puede estar delante del pie más adelantado de sus pilares.
(b) Mientras el scrum se está desarrollando,
los jugadores de cada primera línea deben tener su peso firmemente apoyado
sobre por lo menos un pie y estar en una posición para un efectivo empuje
hacia adelante, y los hombros de cada jugador, no deben estar más bajos
que sus caderas.
Nota (VI) La restricción
sobre el cruce de los pies de los jugadores de las primeras líneas se
refiere sólo a los pies de los jugadores individualmente. Los pies de
todos los jugadores de las primeras líneas deben estar en posición
apropiada para un efectivo empuje hacia adelante.
Nota
(VII) La posición de hookear es cuando el hooker en el scrum tiene
ambos pies en el suelo, el peso apoyado firmemente sobre un pie y en una
posición para enganchar o golpear la pelota.
Nota (VIII) Un "ala"
formado al costado de la segunda o tercera línea de un scrum, puede formar
en ángulo, siempre que esté debidamente asido. Si la pelota está saliendo
por detrás del scrum y este jugador se mueve hacia afuera impidiendo así
que un oponente avance alrededor del scrum, se debe otorgar un puntapié
penal.
Nota (IX) En caso de
derrumbe de un scrum el referee debe hacer sonar su silbato inmediatamente
de modo que los jugadores no continúen empujando. El referee debe,
asimismo, hacer sonar su silbato inmediatamente si un jugador es levantado
en el aire o es forzado hacia arriba fuera del scrum.
Nota (X) El scrum
termina
si la pelota en el scrum está
sobre o mas allá de la línea de goal
cuando la pelota emerge del
scrum
si un jugador, cuyos pies son los
mas rezagados en ese scrum, con la pelota a sus pies se desprende y
levanta la pelota
Asimiento de los
Jugadores
P (6) (a) Los jugadores
de cada primera línea deben estar asidos firme e ininterrumpidamente
mientras se está formando el scrum, mientras la pelota está siendo
introducida y mientras esté en el scrum.
P (b) El
hooker puede asirse por arriba o por debajo de los brazos de sus pilares,
pero, en ambos casos debe asirse firmemente alrededor de sus cuerpos en o
debajo del nivel de las axilas de ellos. Los pilares deben asir al hooker
en la misma forma. El hooker no debe estar sostenido de tal manera que no
soporte peso sobre alguno de sus pies.
P
(c) El pilar izquierdo
(cabeza suelta) debe asirse a su pilar opuesto (cabeza cerrada) con
su brazo izquierdo por dentro del brazo derecho de su oponente. Debe
agarrar la camiseta de su pilar opuesto con su mano izquierda, solo por la
espalda o el costado, y no por el pecho, brazo, manga, o cuello. No debe
hacer fuerza tirando hacia abajo.
El pilar derecho debe asirse a su pilar
opuesto (cabeza suelta) con su brazo derecho por fuera de la parte
superior del brazo izquierdo de su oponente. Debe agarrar la camiseta de
su pilar opuesto con su mano derecha, solo por la espalda o el costado, y
no por el pecho, brazo, manga, o cuello. No debe hacer fuerza tirando
hacia abajo.
P (d) Cualquier jugador
en un scrum que no sea un primera línea, debe asirse con un brazo
alrededor del cuerpo de un segunda línea. Cada segunda línea debe asirse
con el pilar inmediatamente delante de él. Todos los participantes deben
asirse firme y continuamente mientras el scrum se desarrolla.
FK (e) Ningún
jugador exterior que no sea un pilar puede sujetarse a un oponente con su
brazo exterior.
Nota (XI) Está permitido que
los pilares modifiquen su forma de agarrarse a las camisetas en cualquier
momento durante un scrum, pero siempre que lo hagan cumpliendo con lo
estipulado por la Ley 20 (6)(c).
Introducción de la pelota al
Scrum
(7) Cuando ocurre una infracción el equipo no
infractor introducirá la pelota.
En todas las demás circunstancias la pelota
será arrojada:
(a) como está previsto en las Leyes; o
(b) si no está previsto en las Leyes, por el
equipo que estaba avanzando antes de la detención; o
(c) si ningún equipo avanzaba, por el equipo
atacante.
FK (8) La
pelota será introducida sin demora en cuanto las dos primeras líneas se
hayan juntado. Un equipo debe introducir la pelota cuando se le ordene
hacerlo y debe hacerlo por el lado que primero elija.
Nota (XII) Por razones de
seguridad, el referee puede permitir una demora en la introducción de la
pelota si un jugador de la primera línea no ha logrado introducir su
cabeza en el scrum, pero por otra parte debe asegurarse que eso no
constituya una demora indebida.
Nota
(XIII) Se debe otorgar un puntapié libre si el referee está convencido
que la demora en introducir la pelota por un equipo es deliberada y
perjudica al otro equipo.
FK (9) El
jugador que introduce la pelota:
(a) se parará a un metro del scrum en la línea
media entre las dos primeras líneas;
(b) sostendrá la pelota con ambas manos sobre
la línea media entre las dos primeras líneas a un nivel medio entre sus
rodillas y tobillos;
(c) desde esa posición introducirá la
pelota:
· sin demora alguna,
sin ninguna finta y sin movimiento de retroceso, es decir, con un solo
movimiento hacia adelante, y
· con una velocidad
rápida, derecha por la línea media, de manera que toque el suelo por
primera vez, inmediatamente más allá del ancho de los hombros del pilar
más cercano.
(10) El juego del scrum comienza cuando la
pelota deja las manos del jugador que la introduce.
(11) Si la pelota es lanzada y sale por
cualquiera de los extremos del túnel, será introducida de nuevo, salvo que
se haya otorgado un puntapié libre o un puntapié penal. Si la pelota sale
de otra manera que por cualquiera de los extremos del túnel y no se ha
otorgado un puntapié penal, continuará el juego.
Nota (XIV) La ventaja se
aplica tan pronto como la pelota haya sido introducida al scrum y
jugada.
Restricciones para los Jugadores de la
Primera Línea
FK (12) Todos los jugadores de la primera línea
deben colocar los pies de tal manera que dejen un túnel libre. Un jugador
no debe impedir que la pelota sea introducida en el scrum o que toque el
suelo en el lugar establecido.
FK (13) Ningún jugador de la primera línea puede
levantar o adelantar un pie, hasta que la pelota haya dejado las manos del
jugador que la introduce en el scrum.
Nota (XV) Hasta tanto se
permita que cualquier pie sea levantado o adelantado, ese pie debe
mantenerse en la posición normal.
(14) Cuando la pelota ha tocado el suelo,
cualquier pie de cualquier jugador de cualquiera de las primeras líneas
puede utilizarse en la tentativa de lograr posesión de la pelota,
subordinado a lo siguiente:
Los jugadores de las primeras líneas no deben
en ningún momento, durante el scrum, intencionalmente:
P (a)
levantar ambos pies del suelo simultáneamente; o
P (b) adoptar cualquier
posición o accionar de cualquier modo, torciendo o bajando el cuerpo o
tironeando de la vestimenta de un oponente, capaz de provocar el derrumbe
de un scrum; o
P (c) levantar a un oponente "en
el aire" o forzarlo hacia arriba fuera del scrum; o
FK (d) patear la pelota fuera del túnel en la
dirección en que fue introducida.
Nota (XVI) La prohibición de
que un jugador de la primera línea levante ambos pies del suelo
simultáneamente o golpee la pelota con ambos pies, es de aplicación
durante todo el scrum y no sólo durante el período en el que se introduce
la pelota.
Nota (XVII) El referee
debe ser estricto en aplicar sanciones por patear la pelota fuera del
scrum intencionalmente. La repetición de patearla afuera debe ser
considerada como intencional.
Nota(XVIII)Cuando el
referee ordena que la pelota sea introducida de nuevo debe hacerlo
un jugador del mismo equipo que estuvo, primeramente, autorizado para
hacerlo.
Nota (XIX) Si la pelota
está a punto de pasar directamente a través del túnel y un pilar del lado
opuesto a la introducción, adelanta el pie de manera que la misma pase por
detrás de ese pie, la pelota debe ser introducida nuevamente salvo que
haya sido lícitamente jugada (es decir tocada) por un jugador de la
primera línea.
Restricciones para los
Jugadores
FK (15) Cualquier jugador que no forme parte de
cualquiera de las primeras líneas no debe jugar la pelota mientras ésta
esté en el túnel.
(16) Un jugador no
debe:
FK (a) devolver la pelota al interior del scrum;
o
P (b) tocar
la pelota con la mano en el scrum, salvo en el acto de marcar un try de
scrum o una anulada; o
P (c)
levantar la pelota en el scrum con las manos o con las piernas;
o
P (d)
derrumbar intencionalmente el scrum; o
P (e) tirarse
o arrodillarse intencionalmente en el scrum; o
FK (f)
intentar ganar la posesión de la pelota en el scrum con cualquier parte
del cuerpo, excepto los pies, y las piernas por debajo de la rodilla;
o
P(g) Un
jugador no debe tirarse sobre o más allá de la pelota emergiendo de un
scrum.
Nota (XX) El referee debe ser
estricto en penalizar el derrumbe intencional del scrum como está
establecido en la Ley 20(16)(d) y en la Ley 26 (3)(h).
Nota (XXI) Si un scrum se
derrumba sin penalización el referee debe interrumpir el juego
inmediatamente y ordenar un nuevo scrum en el lugar de la detención. El
equipo que tenía posesión de la pelota al momento de la detención
introducirá la pelota.
P (17) (a) El
jugador que introduce la pelota y su correspondiente oponente, no deben
patear la pelota mientras ésta esté en el scrum.
FK (b) Ninguno de los jugadores mencionados en
(a) podrán tomar cualquier acción, mientras la pelota esté en el scrum,
para dar a entender a los oponentes que la pelota está fuera del
scrum.
(18) Cuando un scrum
es girado más allá de una posición donde su línea media llegue a ser
paralela a la línea de touch (es decir girado más de 90º), el referee
detendrá el juego y ordenará un scrum en el lugar de la detención. La
pelota será introducida por el equipo que no tenía posesión de la pelota
en el momento de la detención.
Especificación para M19 hasta
M15
Reemplazar la Sección (18) de arriba
con:
(18) Un scrum no debe ser girado
intencionalmente.
Penalidad Puntapié penal en el lugar de la
infracción.
Nota
(XXII) Si un jugador comete infracciones en forma reiterada debe ser
sancionado de acuerdo con la Ley 26 (2).
Especificación para M19 hasta
M15
Agregar la siguiente
Nota:
Nota
(XXIII) El referee debe interrumpir el
juego si un giro no intencional llega a los 45 grados. Si es intencional
otorgará un Puntapié Penal, pero si no es intencional se volverá a formar
el scrum en el lugar de la detención.
(19) Cuando un scrum permanece detenido y la
pelota no emerge sin demora, el referee deberá interrumpir el juego y
ordenar un nuevo scrum en el lugar de la detención. La pelota será
introducida por el equipo que no tenía posesión de la pelota en el momento
de la detención.
(20) Cuando un scrum se estaciona y no empieza
a moverse nuevamente sin demora, la pelota debe emerger sin demora, o el
referee deberá interrumpir el juego y ordenar un nuevo scrum en el lugar
de la detención. La pelota será introducida por el equipo que no tenía
posesión de la pelota en el momento de la detención.
Penalidades:
Por una infracción de los incisos
(1), (2), (5), (6)(e), (8), (9), (12), (13), (14)(d), (15), (16)(a) y (f)
y (17)(b), un puntapié libre en el lugar de la infracción.
(b) Por una infracción de los
incisos (3), (4), (6)(a)(b)(c) y (d), (14)(a)(b) y (c), (16)(b)(c)(d)(e) y
(g) ó (17)(a) un puntapié penal en el lugar de la infracción.
Especificación para M19 hasta
M15
Reemplazar la Sección (21):
(21) No está permitido empujar el scrum mas de
un metro y medio (1,5 mts) desde la marca original hacia cualquier línea
de goal. Un jugador no debe retener la pelota intencionalmente en el scrum
una vez que ha logrado control de la pelota en la base.
Penalidad: Free-kick en el lugar de la
infracción.
Por off-side en el Scrum ver Ley 24 B.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Ruck |
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| Un Ruck, que sólo puede tener lugar en
el campo de juego, se forma cuando la pelota está en el suelo y uno o más
jugadores de cada equipo que están sobre sus pies y en contacto físico, se
agrupan alrededor de la pelota que está entre ellos.
Rucking es el acto de un jugador que
esta en un ruck usando sus pies para recuperar o retener la pelota sin
contravenir la Ley 26.
Si la pelota en un ruck está sobre o mas allá
de la línea de goal, el ruck ha terminado.
(1) Los jugadores que forman, se agregan o
participan de un ruck deben estar de pie y no deben tener sus cabezas y
sus hombros más bajos que sus caderas. Un jugador que se agrega a un ruck,
debe asirse con por lo menos un brazo alrededor del cuerpo de un jugador
de su equipo en el ruck.
Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la
infracción.
Nota (I) La colocación de una
mano sobre otro jugador no constituye asirse. Asirse implica la totalidad
del brazo desde la mano hasta el hombro.
(2) Un jugador no debe:
FK (a) devolver
la pelota al interior del ruck; o
FK (b) tomar cualquier acción mientras
la pelota esta en el ruck, para dar a entender a los oponentes que la
pelota esta fuera del ruck.
Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la
infracción.
P (c) tocar la
pelota con la mano en el ruck, salvo en el acto de hacer un try o una
anulada; o
P (d) levantar la pelota en el ruck, con
las manos o con las piernas; o
P (e) derrumbar intencionalmente el
ruck; o
P (f) saltar encima de otros jugadores
en el ruck; o
P (g) tirarse o arrodillarse
intencionalmente en el ruck; o
P (h) mientras yace en el suelo,
intervenir de cualquier forma sobre la pelota en el ruck o emergiendo de
él. Debe hacer todo lo posible por apartarse de ella; o
P (i) tirarse sobre o más allá de la
pelota emergiendo de un ruck.
Penalidad: Por una infracción de (c) hasta (i), un puntapié
penal en el lugar de la infracción.
Nota (II) La seguridad de los
jugadores es de principal importancia y los jugadores deberán ruckear
sobre la pelota y no sobre jugadores en el suelo. Los jugadores ruckeando
por la pelota deberán intentar pasar por sobre los jugadores que yacen en
el piso y no pisarlos intencionalmente. Los jugadores deberán ruckear en
cercana proximidad a la pelota.
(3) Cuando resulte imposible jugar la pelota en
un ruck se ordenará un scrum y la pelota será introducida por el equipo
que estaba avanzando inmediatamente antes de la interrupción del juego. Si
ningún equipo estaba avanzando o el referee no puede determinar el equipo
que estaba avanzando antes de la interrupción del juego, la pelota será
introducida por:
(a) el equipo que estaba avanzando
inmediatamente antes de la formación del ruck; o
(b) si ningún equipo avanzaba por el equipo
atacante.
Nota (III) Antes de hacer
sonar el silbato para ordenar un scrum el referee debe esperar un tiempo
razonable para que la pelota emerja de un ruck, particularmente si algún
equipo está avanzando. Si el ruck se estaciona o en opinión del referee la
pelota probablemente no emerja del ruck sin demora, debe ordenar un
scrum.
Por off-side en el Ruck ver Ley 24 C.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Maul |
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| Un maul, que solo puede tener lugar en el
campo de juego, se forma por uno o más jugadores de cada equipo sobre sus
pies y en contacto físico, agrupados alrededor de un jugador que está en
posesión de la pelota.
Un maul termina cuando la pelota está en el
suelo, o cuando la pelota o el jugador que la porta emergen del maul, o
cuando se ordena un scrum.
Si la pelota en un maul está sobre o más allá
de la línea de goal, el maul ha terminado.
(1) Un jugador agregándose a un maul no debe
tener su cabeza y sus hombros más bajos que sus caderas.
Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la
infracción.
(2) Un jugador no debe:
(a) saltar encima de otros jugadores en el
maul;
(b) intencionalmente derrumbar un
maul;
(c) intentar arrastrar a un oponente fuera del
maul;
Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la
infracción.
(d) tomar cualquier acción mientras la pelota
esté en el maul, para dar a entender a los oponentes que la pelota está
fuera del maul.
Penalidad: Puntapié libre en el lugar de la
infracción.
(3) Un jugador no está en contacto físico,
salvo que esté atrapado o asido al maul y no simplemente al costado del
mismo.
(4) (a) Cuando un maul permanece estacionado o
deja de avanzar, o se derrumba, (no por causas establecidas en la Ley 26 (3)(h)), o resulta imposible jugar la pelota en un maul, se
ordenará un scrum. El equipo que NO tenía posesión de la pelota al
comienzo del maul introducirá la pelota.
Cuando el referee no pueda determinar que
equipo tenía la posesión, entonces la pelota será introducida
por:
Ÿ el equipo que
estaba avanzando previo a la detención; o
Ÿ si ningún
equipo avanzaba, por el equipo atacante.
(b) Si un jugador atrapa la pelota directamente
de un puntapié de un oponente, que no sea un puntapié inicial (kick-off) o
una salida de veintidós metros (drop-out), y es inmediatamente asido por
un oponente de modo que sucede un maul, y el maul permanece estacionado o
deja de avanzar, o resulta imposible jugar la pelota, su equipo
introducirá la pelota al scrum que se ordene.
Nota (I) Directamente de un
puntapié significa que la pelota ha sido atrapada sin haber botado sobre
la superficie de juego o sin haber tocado o haber sido tocada por otro
jugador.
Nota (II) Cuando el maul
permanece estacionado o deja de avanzar pero la pelota está siendo
manipulada y puede ser vista por el referee, se debe permitir un tiempo
razonable para que la pelota emerja pero no debe permitirse que el maul se
vuelva a mover. Cuando resulte imposible jugar la pelota en un maul, el
referee no debe permitir una lucha prolongada por la pelota y debe ordenar
un scrum.
Nota (III) Si el portador
de la pelota en un maul va al suelo incluyendo estar sobre una rodilla o
ambas rodillas o está sentado en el suelo, debe ordenarse un scrum salvo
que la pelota esté disponible inmediatamente para continuar el juego.
Por off-side en el Maul ver Ley 24 C.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Touch y Line-out |
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23 |
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A. Touch
(1) La pelota está en touch:
· Cuando no siendo
portada por un jugador, toca una línea de touch o el suelo o alguna
persona u objeto sobre o más allá de ella; o
· Cuando, siendo
portada por un jugador, ella o el jugador que la porta, toca una línea de
touch o el suelo más allá de la misma.
· Cuando un
jugador que toma la pelota, o que la porta, tiene un pie sobre o más allá
de una línea de touch.
(2) Si la pelota no está en touch y no ha
cruzado el plano vertical de la línea de touch, un jugador que esté en
touch puede patear la pelota o impulsarla con su mano pero no
asirla.
(3) Se establece que la pelota ha sido pateada
directamente al touch si, desde un puntapié, estuvo en touch sin haber
botado en el área de juego, o sin haber tocado o haber sido tocada por
ningún jugador o el referee.
Nota (I) (a) Si la pelota es
pateada directamente al touch de un puntapié inicial y el equipo oponente
opta por aceptar el puntapié, el line-out se formará,
Ÿ en la línea de media cancha; o
Ÿ donde la pelota salió al touch si tal lugar estuviera
más cerca de la línea de goal del pateador.
(b) Si la pelota es pateada
directamente al touch, de una salida de 22 metros (drop-out) y el equipo
oponente opta por aceptar el puntapié, el line-out se formará donde la
pelota salió al touch.
Nota
(II) Sobre o más allá de la línea de touch o de touch-in-goal se
refiere a todas las áreas excepto al área de juego.
Nota (III) No es touch o
touch-in-goal cuando un jugador con ambos pies en el área de juego atrapa
la pelota aun cuando la pelota antes de ser atrapada haya cruzado la línea
de touch o touch-in-goal. Tal jugador puede desviar, o dar una palmada a
la pelota hacia el interior del área de juego siempre que no la impulse
hacia adelante. Si un jugador salta y toma la pelota, sus pies deben caer
en el área de juego.
B. Line-Out
La línea del line-out es una línea imaginaria
en el campo de juego en ángulo recto a la línea de touch a través del
lugar desde donde la pelota es arrojada.
Formación del Line-out
FK (1) Un
line-out se forma con, por lo menos, dos jugadores de cada equipo que se
alinean en hileras paralelas a la línea del line-out, a la espera de que
la pelota sea arrojada entre ellos. El equipo que lanza la pelota
determinará el número máximo de jugadores de cada lado que así se alinean.
Tales jugadores son aquéllos "en el line-out", salvo que estén excluidos
por lo que sigue.
Nota (IV) Antes del comienzo
de un line-out, se deberá otorgar un free-kick por infracciones al formar
un line-out, inclusive intencionalmente dejar de formar un line-out o no
alinear al menos dos jugadores.
FK (2) Cada equipo debe alinearse
de su lado a medio metro de la línea del line-out, de forma tal que deje
un claro espacio de un metro entre las dos hileras de
jugadores.
Nota (V) La distancia de un
metro de espacio libre es entre los hombros de los jugadores, estando de
pie y erguidos.
FK (3) La
línea del line-out no debe estar a menos de cinco metros de una línea de
goal.
El line-out se extiende desde los cinco metros
de la línea de touch desde la cual se arroja la pelota, hasta una posición
a quince metros de esa línea de touch.
FK (4)
Cualquier jugador de cualquier equipo que esté más allá de los quince
metros de la línea de touch cuando el line-out comienza, no está en
el line-out.
Nota (VI) Si, en un line-out
formado el equipo que arroja la pelota alinea menos del número normal de
jugadores, se debe dar una oportunidad razonable a los oponentes para
adecuarse. Los jugadores oponentes que se retiran con ese fin deben
hacerlo directamente y sin demora hasta una línea diez metros detrás de la
línea del line-out. Los remisos deben ser sancionados. Subordinado a ello,
cuando el line-out termina los jugadores que así se están retirando,
pueden volver a participar en el juego, aun cuando no hayan llegado a la
línea de diez metros.
Lanzamiento de la
pelota
(5) Cuando la pelota está en touch el lugar
desde donde debe ser arrojada se determina como sigue:
(a) Cuando la pelota sale al touch de un
puntapié penal; o de un puntapié incluyendo un puntapié libre (free-kick)
otorgado dentro de los veintidós metros de la línea de goal del pateador,
en el lugar donde la pelota tocó o cruzó la línea de touch, excepto que
estuviera previsto de otra manera.
(b) Cuando el pateador ha recibido la pelota
fuera de su línea de los 22 metros y se ha retirado detrás de esa línea
antes de patear, y en toda otra ocasión cuando la pelota es pateada
directamente al touch, después de haber sido pateada de otra forma que la
establecida en (a), frente al lugar desde donde la pelota fue pateada, o
en el lugar donde tocó o cruzó la línea de touch, si ese lugar estuviera
más cercano a la línea de goal del pateador.
(c) Cuando se efectúa un tiro rápido, desde
cualquier punto a lo largo de la línea de touch entre el lugar donde la
pelota salió al touch y la línea de goal del equipo que arroja la
pelota.
(d) De cualquier otra forma que la pelota salga
al touch, donde la pelota toca o cruza la línea de touch.
(6) (a) Cuando la pelota es pateada al touch de
un puntapié penal, la pelota será arrojada al line-out por el equipo que
pateó la pelota al touch.
(b) En toda otra ocasión la pelota será
arrojada al line-out, por el equipo oponente al del jugador que por último
tocó o portó la pelota antes de salir al touch.
(c) En caso de duda sobre el equipo que debe
arrojar la pelota, lo hará el equipo atacante.
(7) La pelota puede ser puesta en juego
mediante un line-out formado o un tiro rápido que solo puede ser tomado
antes que se forme el line-out.
Si se efectúa un tiro rápido después que se
formó el line-out el mismo resultará nulo, y la pelota será arrojada al
line-out formado, por el mismo equipo.
(8) En un line-out formado el jugador que
arroja la pelota debe:
· no poner ninguna
parte de cualquier pie en el campo de juego, y
· arrojar la pelota
desde el lugar indicado en (5), de tal manera que por primera vez toque el
suelo o toque o sea tocada por un jugador a, por lo menos, cinco metros
del touch y a lo largo de la línea del line-out;
de lo contrario el equipo oponente tendrá el
derecho de optar por arrojar la pelota o formar un scrum a quince metros
de la línea de touch.
(9) (a) En un tiro rápido debe utilizarse la
pelota que salió al touch. El portador de la pelota que sale al touch debe
soltar la pelota inmediatamente de modo que un oponente pueda jugarla. Si
se efectúa un tiro rápido, la pelota debe ser tocada solamente por el
jugador que la arroja según la Ley 23 (9) (b) y (c).
(b) En un tiro rápido la pelota debe ser
arrojada derecha a lo largo de la línea del line-out de manera tal que
toque primero el suelo o toque o sea tocada por un jugador a por lo menos
cinco metros de la línea de touch a lo largo de la línea del line-out; de
lo contrario el equipo oponente tendrá el derecho de optar por arrojar la
pelota o formar un scrum a quince metros de la línea de touch, en el lugar
en que se efectuó el tiro rápido.
FK (c) En un
tiro rápido un jugador no debe impedir que la pelota alcance cinco metros.
(10) Si en la segunda ocasión la pelota no es
arrojada correctamente, se formará un scrum y la pelota será introducida
por el equipo que la arrojó en la primera ocasión.
Nota (VII) Si un jugador
intencionalmente o reiteradamente arroja la pelota torcida, un puntapié
penal será otorgado. Si en un line-out formado un jugador demora o amaga
arrojar la pelota, se deberá otorgar un puntapié libre.
Comienzo y fin del
Line-out
FK (11) El line-out comienza
cuando la pelota deja las manos del jugador que la arroja. Ningún jugador
debe saltar por la pelota o sostener a cualquier jugador de su equipo
antes que la pelota deje las manos del jugador que la arroja.
(12) El line-out termina cuando:
· tiene lugar un ruck
o un maul y todos los pies de los jugadores en el ruck o maul se han
desplazado más allá de la "línea del line-out"; o
· un jugador que porta
la pelota sale del line-out; o
· la pelota ha sido
pasada o golpeada hacia atrás o pateada desde el line-out; o
· la pelota es
arrojada más allá de una posición a quince metros de la línea de touch; o
· resulta imposible
jugar la pelota.
Nota (VIII) Si un jugador que
participa en el line-out pone la pelota en las manos de otro jugador que
se está desprendiendo del line-out, el line-out termina cuando el segundo
jugador toma la pelota.
Nota (IX) Cuando la pelota
ha sido pasada o golpeada hacia atrás desde un line-out, el line-out ha
terminado. Los jugadores delante de un jugador de su propio equipo que
recibe la pelota del line-out pueden estar off-side, pero sólo
deben ser sancionados bajo la Ley 24
A si juegan la
pelota u obstruyen a un oponente en cualquier forma.
Nota (X) Un ruck o un maul
no se ha desplazado de la "línea del line-out" a menos que todos los pies
de los jugadores en el ruck o en el maul se hayan desplazado más allá de
esa línea.
Desprendimiento (Peeling
off)
Un "desprendimiento" ocurre cuando un jugador
(o jugadores) salen de su posición en
el line-out, alejándose de la "línea del
line-out", con el propósito de atrapar la pelota
cuando ha sido pasada o golpeada hacia atrás
por otro jugador de su equipo en el line-out.
FK (13)
Cuando la pelota está en el touch, se debe presumir siempre que los
jugadores que se aproximan a la "línea del line-out" lo hacen con el
propósito de formar un line-out. Antes que la pelota deje las manos del
jugador que la arroja, los jugadores en el line-out no deben abandonarlo
pero pueden cambiar posiciones a lo largo de la "línea del
line-out".
Después que la pelota haya sido arrojada esos
jugadores pueden tomar parte en un movimiento de
desprendimiento.
Excepción: Cuando se hace un lanzamiento
rápido, en cuyo caso un jugador puede llegar hasta la línea del line-out y
retirarse de esa posición sin ser sancionado.
Restricciones para los Jugadores en el
Line-out
(14) Mientras se desarrolla un line-out
cualquier jugador en el line-out NO
DEBE:
FK
(a) estacionarse dentro
de los cinco metros de la línea de touch o impedir que la pelota sea
arrojada a cinco metros, o
P (b) estar
off-side, o
P (c)
utilizar a un oponente como sostén para facilitarse saltar en procura de
la pelota, o
P (d)
sujetar, empujar, hombrear, obstruir o agarrar a un oponente que no tiene
la pelota, excepto cuando se desarrolle un ruck o un maul, o
P (e)
cargar a un oponente salvo en un intento de tacklearlo o de jugar la
pelota, o
FK (f)
utilizar a cualquier jugador de su equipo como sostén para facilitarse
saltar en procura de la pelota, o
FK (g)
levantar a un jugador de su equipo, o
FK
(h) efectuar el pre-asimiento de cualquier jugador
de su equipo por debajo de la cintura, o
P (i)
sostener a un jugador más abajo del pantalón desde atrás, o más abajo de
los muslos desde adelante.
Especificación para M19 hasta
M15
Reemplazar el inciso (i) de arriba
con:
P (i) sostener a
un jugador por debajo de la cintura.
Nota (XI) La Ley 23 B (8)
NO es una alternativa de la Ley 23 B (15) (a). La primera es una
obligación del lanzador, la segunda es una obligación del receptor. Si un
jugador impide que la pelota alcance los cinco metros, debe ser siempre
penalizado con un free-kick.
Nota (XII) Cualquier
movimiento de un jugador más allá de una posición a quince metros del
touch debe ser solamente con el propósito de atrapar o saltar para atrapar
la pelota. El jugador puede moverse hacia adentro del campo en un intento
de agarrar la pelota solamente después que ésta deje las manos del jugador
que la arroja.
Nota (XIII) Un jugador que
actúa de medio-scrum no debe situarse ni moverse más allá de una posición
a quince metros de la línea de touch antes que la pelota haya pasado esa
posición, a menos que se mueva para anticiparse a un lanzamiento largo,
pero solamente puede moverse de ese modo de acuerdo con las condiciones de
la Nota (XII) precedente.
Nota
(XIV) Cualquier infracción entre la formación de line-out y el
comienzo del mismo debe ser considerada dentro de lo previsto en la
Ley 26 (3)(e).
FK (15) Cuando un jugador salta
en procura de la pelota debe usar ambas manos o su brazo del lado interno
para tomar o desviar la pelota. Cuando un jugador juega la pelota con
ambas manos sobre su cabeza, le esta permitido utilizar cualquier
mano.
FK (16) Excepto cuando se
salta en procura de la pelota o en un desprendimiento, debe
dejarse un claro espacio de un metro entre las
dos filas de jugadores hasta que la pelota haya tocado o haya sido tocada
por un jugador o haya tocado el suelo.
Nota (XV) El acto de saltar
en procura de la pelota incluye un paso o pasos en cualquier dirección,
siempre que salte hacia arriba y no cruzando la línea del
line-out.
FK (17) Un jugador en el
line-out puede desplazarse hasta el espacio entre la línea de
touch y la marca de cinco metros sólo cuando la
pelota haya sido arrojada más allá de él y, si lo hace, no debe
desplazarse hacia su línea de goal antes que termine el line-out, salvo en
un movimiento de desprendimiento.
P (18) Hasta que el line-out termine, ningún
jugador puede moverse más allá de una posición a quince metros de la línea
de touch, excepto como se permite cuando la pelota es arrojada más allá de
esa posición de acuerdo con la Excepción que sigue a la Ley 24 D (1)(c).
Nota
(XVI) El jugador que arroja la pelota y su oponente inmediato pueden
unirse al line-out tan pronto como la pelota deje las manos del jugador
que la arroja, y, desde el espacio entre la línea de touch y la de 5
metros, puede sostener a un jugador que salta por la pelota al frente del
line-out.
Nota
(XVII) Si en un line-out resulta imposible jugar la pelota, salvo que
sea como consecuencia de una infracción para la cual está prevista una
penalidad, se debe ordenar un scrum.
P (19) Un
jugador participante en el line-out como está definido en la Ley 24 D, puede correr hacia un vacío en el line-out y tomar la pelota,
siempre que no cargue u obstruya a
un oponente en el line-out. Ese jugador también
puede entrar al line-out y sostener a un jugador que salta por la
pelota.
Restricciones para Jugadores que no
participan en el Line-out
P (20) Los jugadores de cualquiera de los equipos
que no participan en el line-out, no pueden avanzar desde atrás del
line-out y tomar la pelota cuando es arrojada, salvo que sea como lo
dispone la Excepción de la Ley 24 D (3).
Penalidad:
(a) Por una infracción a los
incisos (1), (2), (3), (4), (9)(c), (11), (13), (14)(a), (f) (g) o (h),
(15), (16), o (17), un puntapié libre (free-kick) a quince metros de la
línea de touch a lo largo de la "línea del line-out".
(b) Por una infracción a los
incisos (14)(b), (c), (d), (e), o (i), (18) o (19), un puntapié penal a
quince metros de la línea de touch a lo largo de la "línea del
line-out".
(c) Por una infracción al inciso
(20), un puntapié penal en la línea del off-side del equipo infractor
(como está definida en la Ley 24 D), frente al lugar de la infracción,
pero a no menos de quince metros de la línea de touch.
Lugar del scrum
Todo scrum elegido u ordenado de acuerdo con
esta Ley o como consecuencia de alguna infracción en un line-out, se
formará a quince metros de la línea de touch sobre la línea del
line-out.
Nota (XVII) Si un jugador
comete infracciones en forma reiterada, se lo debe sancionar de acuerdo
con la Ley 26 (2).
Por off-side en el line-out ver Ley 24 D.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Off-side (Fuera de juego) |
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24 |
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Off-side, significa que un jugador está en una
posición tal que no puede participar del juego y está expuesto a ser
penado.
En el juego general el jugador está en
posición off-side, si se encuentra delante de la pelota cuando otro
jugador de su equipo es el último que la ha jugado.
Durante el juego de un
scrum, ruck, maul o line-out, el jugador está off-side
si se adelanta o permanece delante de una línea o lugar establecido en las
secciones respectivas de esta Ley, o la infringe en alguna otra
forma.
A. Off-side en el Juego
General
(1) Un jugador está en una posición off-side si
la pelota ha sido:
· pateada;
o
· tocada; o
· es portada
por otro jugador de su equipo detrás de
él.
(2) Un jugador off-side debe:
(a) no jugar la pelota ni obstruir a un
oponente
(b) retirarse sin demora a una línea imaginaria
a 10 metros de donde un oponente está aguardando jugar la pelota, o del
lugar donde bota la pelota, o donde va a botar, si se encuentra delante de
esa línea imaginaria. Mientras lo hace no debe interferir en ninguna forma
con sus oponentes. Esta línea imaginaria a 10 metros se extiende desde una
línea de touch hasta la otra, paralela a la línea de goal.
(c) no moverse hacia delante, en dirección a la
línea imaginaria a 10 metros.
Excepciones:
(i) Cuando un jugador que está off-side no
pueda evitar ser tocado por la pelota o por un jugador que la porta, está
"accidentalmente off-side". Se debe permitir la continuación del juego, a
menos que el equipo infractor obtenga una ventaja, en cuyo caso se formará
un scrum en ese lugar.
(ii) Un jugador que recibe un pase forward no
intencional no está off-side.
Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción, o a
opción del equipo no infractor, un scrum en el lugar donde la pelota fue
jugada por última vez por el equipo infractor. Si este lugar estuviera en
el in-goal el puntapié penal debe ser tomado o el scrum debe ser formado,
a cinco metros de la línea de goal, sobre una línea a través del
lugar.
Por una infracción de A(2)(c) por
mas de un jugador, el lugar de la infracción será el del jugador en
off-side más cercano al jugador aguardando jugar la pelota o donde bota la
pelota.
Nota
(I) No se debe penalizar el off-side, de inmediato, si el equipo no
infractor obtiene ventaja o si parece probable que logre una ventaja, pero
si no se logra la ventaja esperada se debe en todos los casos, otorgar un
penal, aún cuando sea necesario, a tal efecto, retrotraer el juego al
lugar de la infracción.
Nota (II) Cuando un
jugador hace knock-on y un jugador del mismo equipo, que está off-side, es
el siguiente que juega la pelota, no se debe acordar una pena por off-side
salvo que el off-side prive de una ventaja al equipo no
infractor.
Nota (III) Un jugador
puede estar off-side en su In-goal.
Nota (IV) Si un jugador
pone la pelota en las manos de otro jugador de su equipo, que está delante
de él, el segundo jugador está off-side. Se debe acordar un scrum por
"off-side accidental" salvo que se considere que el jugador estaba
intencionalmente off-side, en cuyo caso se debe otorgar un puntapié
penal.
Nota (V) El referee debe
hacer sonar el silbato de inmediato si un jugador off-side, que no puede
ser puesto on-side, carga dentro de los diez metros de un oponente que
aguarda recibir la pelota. Demorarse en hacerlo puede resultar peligroso
para este último jugador. Cuando no haya ningún oponente que esté
aguardando jugar la pelota, pero llegue uno al botar la pelota, un
jugador off-side cerca de tal oponente no debe obstruirlo ni estorbarlo en
forma alguna, antes de ser puesto on-side.
Nota (VI) Si un jugador
atacante patea la pelota, un oponente trata de atraparla pero falla en su
intento y la pelota es entonces jugada por otro jugador atacante que está
en posición off-side dentro de los diez metros del oponente, se debe
acordar un puntapié penal.
Nota (VII) Si un jugador
atacante patea la pelota que es cargada por un oponente y otro jugador
atacante dentro de los diez metros del oponente juega la pelota, se debe
permitir que el juego continúe. El oponente no estaba "aguardando jugar la
pelota" y por consiguiente el segundo jugador atacante está on-side de
acuerdo con la Ley 25 (2).
Nota (VIII) La Ley 24 A
(2) (b) y (c) también se aplica cuando la pelota ha pegado en un poste de
goal o en el travesaño. Los jugadores off-side no pueden aproximarse o
permanecer dentro de los diez metros de un oponente que está aguardando
jugar la pelota, o del lugar donde bota la pelota.
B. Off-side en el
Scrum
El término "línea del off-side" significa una
línea paralela a las líneas de goal a través del pie más rezagado
del equipo del jugador en el scrum.
Mientras se esté formando o tenga lugar un
scrum:
(1) Un jugador está off-side si, no estando en
el scrum ni siendo el jugador de cualquiera de los equipos que introduce
la pelota en el scrum:
(a) no se retira detrás de la línea del
off-side o de su línea de goal, según cual sea la más cercana;
o
(b) coloca cualquier pie delante de la línea
del off-side mientras la pelota está en el scrum.
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Especificación para
M19 hasta M15
Agregar el inciso (c) como
sigue:
(c) El jugador Nº 8 es el único al que se
le permite desprenderse y levantar la pelota que emergió, si él es
el último hombre en una formación 3-4-1. Si hace esto el scrum
terminó.
Penalidad: Puntapié Penal en el lugar de la
infracción.
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Un jugador está off-side si:
siendo el jugador en posición de medio-scrum
cuyo equipo ha ganado la pelota, coloca ambos pies delante de la pelota
mientras ella esté en el scrum.
siendo el oponente inmediato del jugador en
posición de medio-scrum cuyo equipo ha ganado la pelota, coloca cualquier
pie delante de la pelota mientras ella esté en el scrum.
(3) Un jugador está off-side si, siendo el
oponente inmediato del jugador que introdujo la pelota, se desplaza al
lado opuesto del scrum, o se aleja del scrum y permanece delante de la
línea del off-side del scrum.
Penalidad: Puntapié penal en la línea del
off-side.
Nota (IX) Los jugadores deben
retirarse sin demora hasta la línea del off-side cuando se está formando
un scrum. Los remisos deben ser sancionados.
Nota (X) Cualquier jugador
de ambos equipos puede ser el jugador que en un scrum dado introduce la
pelota o que se ubica en la posición de medio-scrum cuando su oponente
está introduciendo la pelota, pero ese jugador es, en ese scrum, el único
jugador de su equipo que goza del beneficio de la Ley 24 B (2).
C. Off-side en el Ruck o en el
Maul
El término "línea del off-side" significa una
línea paralela a las líneas de goal a través del pie más rezagado del
equipo del jugador en el ruck o el maul.
(1) Ruck o Maul, excepto aquellos en el
line-out
Mientras tiene lugar un ruck o un maul
(inclusive un ruck o un maul que continúa después que un line-out ha
concluido) un jugador está off-side si él:
(a) se incorpora al mismo del lado de los
oponentes; o
(b) se
incorpora delante del jugador más rezagado de su equipo en el ruck o maul;
o
(c) no se incorpora al ruck o al maul, pero no
se retira, sin demora, detrás de la línea del off-side;
o
(d) se suelta del ruck o abandona el
maul e inmediatamente no se retira detrás de la línea del off-side
o, una vez que está on-side, si se reincorpora al ruck o maul delante del
jugador más rezagado de su equipo en el ruck o maul; o
(e) avanza más allá de la línea del off-side,
con cualquier pie y no se incorpora al ruck o al maul.
Penalidad: Puntapié penal en la línea del
off-side.
(2) Ruck o Maul en el
line-out.
El término "participando en el line-out" tiene
el mismo significado que en la Sección D de esta Ley. Un jugador
participante del line-out no está obligado a incorporarse o permanecer en
el ruck o en el maul y, si no está en el ruck o en el maul, continúa
participando en el line-out hasta que éste termine. Mientras se desarrolle
un line-out y tenga lugar un ruck o un maul, un jugador está off-side
si:
(a) se incorpora al ruck o al maul del lado de
sus oponentes; o
(b) se incorpora delante del jugador más
rezagado de su equipo en el ruck o maul; o
(c) siendo un jugador que está participando en
el line-out y no está en el ruck o en el maul no se retira a, y permanece
en, la línea del off-side definida en esta Sección; o
Penalidad: Puntapié penal a quince metros de la línea de
touch a lo largo de la "línea del line-out".
(d) Siendo un jugador que no está participando
en el line-out, permanece delante o se adelanta con cualquier pie a la
línea del off-side definida en la Sección D de esta Ley.
Penalidad: Puntapié penal en la línea del off-side del
equipo infractor frente al lugar de la infracción, pero a no menos de
quince metros de la línea de touch.
Nota (XI) Cuando el line-out
ha terminado pero el ruck o el maul continúan, un jugador está off-side si
infringe el inciso (1) de estas Leyes.
D. Off-side en el
Line-out.
El término "participando en el line-out" se
refiere exclusivamente a los siguientes jugadores:
· aquellos jugadores
que están en el line-out; y
· el jugador que
arroja la pelota; y
· su oponente
correspondiente que pudiere tener la opción de arrojar la pelota;
y
· un jugador de cada
equipo que ocupa una posición para recibir la pelota si es pasada o
golpeada hacia atrás desde el line-out.
Todos los demás jugadores no están
participando en el line-out.
El término "línea del off-side" significa una
línea diez metros detrás de la "línea del line-out", y paralela a las
líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de diez metros de
la "línea del line-out", la "línea del off-side" es la línea de
goal.
Off-side de los participantes en el
Line-out
(1) Un jugador que participa en el line-out
está off-side si:
P (a) antes que la pelota haya tocado a un
jugador o el suelo, intencionalmente permanece, o adelanta cualquier pie,
a la "línea del line-out" salvo que avance mientras salta en procura de la
pelota, siempre que el salto lo efectúe de su lado de la línea del
line-out; o
P (b)
después que la pelota haya tocado a un jugador o el suelo, y no
siendo portador de la pelota, se adelanta con cualquier pie a la pelota,
salvo que lícitamente, esté tackleando o intentando tacklear a un oponente
que participa en el line-out. De cualquier modo, tal tackle o intento de
tackle, debe iniciarse desde su lado de la pelota; o
P (c) antes
que termine el line-out se desplace más allá de una posición a quince
metros de la línea de touch.
Excepción: Los
jugadores del equipo que arroja la pelota pueden desplazarse más allá de
una posición a quince metros de la línea de touch en un lanzamiento largo
destinado a ellos. Pueden hacerlo sólo cuando la pelota deja las manos del
jugador que la arroja, y si lo hacen, sus oponentes, que participan en el
line-out, pueden seguirlos. Si los jugadores se desplazan en esta forma y
la pelota no es arrojada hasta o más allá de ellos, deben ser sancionados
por off-side.
Penalidad: Puntapié penal a quince metros de la línea de
touch a lo largo de la línea del line-out.
Nota (XII) Los jugadores que
se adelantan más allá de la línea del off-side o que se desplazan más allá
de una posición a quince metros de la línea de touch a la espera de un
lanzamiento largo, deben ser sancionados si, por cualquier razón, la
pelota no es arrojada más allá de aquella posición.
Nota (XIII) Un jugador que
saltó infructuosamente en procura de la pelota y cruzó la "línea de
line-out" no debe ser penalizado si se retira inmediatamente a una
posición on-side.
Nota (XIV) El referee debe
ser estricto con el proceder de aquellos jugadores quienes sin disputar la
posesión de la pelota en el line-out se adelantan a una posición off-side,
con o sin intención.
(2) El jugador que arroja la pelota y su
correspondiente oponente deben:
(a) permanecer dentro de los cinco metros de la
línea de touch; o
(b) retirarse hasta la línea del off-side;
o
(c) agregarse al line-out después que la pelota
haya sido arrojada a cinco metros; o
(d) desplazarse a una posición para recibir la
pelota si fuera pasada o golpeada hacia atrás desde el line-out, siempre
que ningún otro jugador esté ocupando esa posición en ese
line-out.
Si ellos no lo hacen están off-side.
Penalidad: Puntapié penal a quince metros de la línea de
touch a lo largo de la línea del line-out.
Nota (XV) Si un jugador que
no es el wing tres cuartos arroja la pelota desde el touch, el wing tres
cuartos debe retirarse a la línea del off-side, o incorporarse al
line-out.
Off-side de los no participantes en el
Line-out
(3) Un jugador que no participa en el line-out
está off-side si antes que el line-out haya terminado, se adelanta o
permanece con cualquier pie delante de la línea del off-side.
Excepción: Los
jugadores del equipo que arroja la pelota que no están participando en el
line-out pueden adelantarse para un lanzamiento largo destinado a ellos
más allá del line-out. Pueden hacerlo sólo cuando la pelota deja las manos
del jugador que la arroja y, si lo hacen, sus oponentes pueden adelantarse
para ir a su encuentro. Si los jugadores se adelantan en esta forma en un
lanzamiento largo destinado a ellos y la pelota no les es arrojada deben
ser sancionados por off-side.
Nota (XVI) Si un jugador que
no participa en el line-out está off-side, el referee no debe hacer sonar
el silbato inmediatamente si el equipo oponente probablemente obtenga una
ventaja. Debe aplicar la ley de ventaja en todos estos
casos.
Jugadores que retornan hacia una
posición "On-side"
(4) Un jugador no está obligado, antes de
arrojar la pelota, a esperar hasta que los jugadores de su equipo se hayan
retirado hasta o detrás del line-out, pero tales jugadores están off-side,
salvo que se retiren a una posición on-side sin demora.
Penalidad: Puntapié penal sobre la línea del off-side del
equipo infractor (tal como se define en la Sección D de esta Ley) frente
al lugar de la infracción, pero a no menos de quince metros de la línea de
touch.
Nota (XVII) Scrum, ruck,
maul, y line-out: cuando estas Leyes definen una línea que determina la
posición off-side, esa línea se extiende en forma continua de una línea de
touch a la otra.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| On side (En juego) |
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25 |
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En juego (on-side) significa que un jugador
puede participar del Juego y no está expuesto a ser penado por
off-side.
Jugador puesto en juego por acción de su
equipo
(1) Cualquier jugador que está off-side en el
juego general, y que no está infringiendo la Ley 24 A (2), es puesto en
juego mediante cualquiera de las siguientes acciones de su
equipo:
· cuando el jugador
que está off-side se ha retirado detrás del jugador de su equipo que fue
el último en patear, tocar o portar la pelota; o
· cuando un jugador de
su equipo portando la pelota haya corrido hasta adelantarlo; o
· cuando un jugador de
su equipo haya corrido hasta adelantarlo después de salir de, o desde
atrás, del lugar donde la pelota fue pateada.
A fin de poner en juego al jugador que está
off-side este otro jugador debe estar en el área de juego, pero no le está
vedado avanzar por el touch o por el touch in-goal.
Nota (I) Un jugador que está
off-side dentro de los diez metros de un oponente que está aguardando
jugar la pelota, o del lugar donde la pelota bota, debe retirarse y
continuar haciéndolo hasta los diez metros, hasta ser puesto on-side. Si
no lo hace debe ser sancionado.
Jugador puesto en juego por acción del
equipo oponente
(2) Cualquier jugador que está off-side en el
juego general excepto un jugador off-side que se encuentre dentro
de los diez metros de un oponente que está aguardando jugar la pelota, o
del lugar donde bota la pelota, es puesto en juego como resultado de
cualquiera de las siguientes acciones:
· cuando un oponente
portando la pelota ha corrido cinco metros; o
· cuando un oponente
patea o pasa la pelota;
· cuando un oponente
toca la pelota intencionalmente pero no la atrapa o
recoge.
Un jugador off-side dentro de los diez metros
de un oponente que está aguardando jugar la pelota, o del lugar donde bota
la pelota, no puede ser puesto en juego por ninguna acción de sus
oponentes.
Cualquier otro jugador que esté off-side en el
juego general siempre es puesto on-side cuando un oponente juega la
pelota.
Jugador replegándose de un scrum, ruck, maul
o line-out
(3) Un jugador que está en una posición
off-side mientras un scrum, ruck, maul o un line-out se esté formando o
tenga lugar y que se está replegando de acuerdo con lo exigido en la
Ley 24 (off-side), es puesto en juego:
· cuando un oponente
portando la pelota ha corrido cinco metros; o
· cuando un oponente
ha pateado la pelota.
Un jugador que está off-side en esta situación,
NO es puesto en juego cuando un oponente pasa la pelota.
Nota (II) El referee debe
tener cuidado de asegurarse de que ningún beneficio de la Ley 25 (2) sea
obtenido por remisos que intencionalmente permanecen en posición off-side
y, de este modo, impiden a sus oponentes correr con la pelota, patearla,
pasarla o jugarla de cualquier modo.
Nota (III) Cuando un
equipo ha logrado rápida posesión de la pelota en un scrum, ruck, maul o
en un line-out e inicia un movimiento de pases, no se debe permitir que
los oponentes que se están retirando estorben el movimiento, salvo que
existan las condiciones de la Ley 25 (3). Los referees deben ser estrictos
en la aplicación de esto.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Juego Sucio |
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Juego sucio es cualquier acción de un jugador
que sea contraria a la letra y al espíritu del Juego e incluye
obstrucción, juego desleal, inconducta, juego peligroso, conducta
antideportiva, represalias e infracciones reiteradas.
Obstrucción
(1) Es ilícito para cualquier
jugador:
(a) que corre en procura de la pelota, cargar o
empujar a un oponente que también corre en procura de la pelota, excepto
hombro contra hombro;
(b) que está en posición off-side, correr o
estacionarse intencionalmente delante de otro jugador de su propio equipo
que porta la pelota;
(c) que porta la pelota después que ésta haya
salido de un scrum, ruck, maul o de un line-out, tratar de abrirse paso
entre los jugadores de su propio equipo que se encuentran adelante de
él;
(d) que es un jugador exterior en un scrum
impedir que un oponente se adelante alrededor del scrum.
Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción. Se
puede otorgar un try penal.
Nota (I) No existe ninguna
circunstancia en la que un jugador que porta la pelota pueda ser
sancionado por obstrucción.
Nota (II) El referee debe
tener en cuenta que:
(a) Se debe aplicar la intención
de esta Ley, en lo referente a las sanciones a imponer por formas graves
de obstrucción.
(b) Si un jugador es culpable de
cargar, obstruir o sujetar a un oponente que no está portando la pelota o
de cualquier otra forma de juego sucio, antes de tomar cualquier otra
medida, el jugador debe ser, de inmediato prevenido o expulsado. Si lo
hace por segunda vez, el referee no tiene otra alternativa que expulsarlo.
Si la infracción impide un try que de otra manera probablemente se hubiera
marcado, se debe sancionar un try penal.
(c) La intención del
International Rugby Board es que, si el referee tiene alguna duda en
cuanto al cálculo de probabilidad, debe dar el beneficio de la duda a
favor del equipo no infractor y otorgar el try penal.
Juego desleal, Infracciones
reiteradas
(2) Es ilícito para cualquier
jugador:
P (a) jugar
deslealmente en forma deliberada o infringir intencionalmente cualquier
Ley del Juego;
P (b) intencionalmente golpear, o
arrojar la pelota con la mano desde el área de juego al touch, al
touch-in-goal o más allá de la línea de pelota muerta;
P (c) infringir reiteradamente cualquier
Ley del Juego.
Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción. Se
puede otorgar un try penal si la infracción evita un try que probablemente
hubiera sido marcado.
Por infracciones a 2 (a), (b), y
(c) el jugador será advertido, o será amonestado y suspendido
temporariamente por el término de diez minutos, o será expulsado. Si
después de la amonestación repite la infracción, debe ser
expulsado.
FK (d) perder tiempo
intencionalmente;
Penalidad: Puntapié libre (free-kick) en el lugar de la
infracción.
Inconducta, Juego Peligroso
(3) Es ilícito para cualquier
jugador:
(a) golpear a un oponente;
(b) intencionalmente o imprudentemente pegar
con el pie o patear a un oponente o hacerle zancadilla con el pie, o pisar
a un contrario que yace en el suelo;
(c) tacklear anticipada, tardía, o
peligrosamente, incluyendo la acción conocida como "tackle con el brazo
rígido";
(d) quien no corriendo en procura de la pelota,
cargue u obstruya intencionalmente o imprudentemente a un oponente que
acaba de patearla;
(e) sujetar, empujar, cargar, obstruir o asir a
un oponente que no tenga la pelota, salvo en un scrum, ruck o
maul;
(Excepto en un scrum o ruck se permite alejar,
arrastrándolo, a un jugador que yace contiguo a la pelota. Salvo en este
caso, tironear cualquier parte de la vestimenta de un oponente es
sujetarlo.)
en la primera línea de un scrum, formar a
cierta distancia de los oponentes y
embestirlos o entrar a un ruck o maul sin estar
asido a un jugador de su equipo;
(g) en la primera línea de un scrum levantar
intencionalmente a un oponente "en el aire" o forzarlo hacia arriba fuera
del scrum;
(h) provocar intencionalmente o imprudentemente
el derrumbe de un scrum, ruck, o maul;
(i) mientras la pelota está fuera de juego,
molestar, obstruir o estorbar en forma alguna a un oponente o ser culpable
de cualquier forma de inconducta;
(j) cometer en la cancha cualquier acto de
inconducta que atente contra el espíritu del juego.
Penalidad: Un jugador culpable de inconducta o juego
peligroso será advertido, o será amonestado y suspendido temporariamente
por el término de diez minutos, o será expulsado. Por una
infracción
similar después de haber sido
amonestado el jugador debe ser expulsado. Además de la amonestación o
expulsión se otorgará un try penal o un puntapié penal de acuerdo con lo
siguiente:
(I) Si la infracción impide un
try, que de otra manera, probablemente se hubiera marcado, se otorgará un
try penal.
(II) El lugar para un puntapié
penal será:
(a) Por infracciones, salvo las
de los incisos (d) e (i) en el lugar de la infracción.
(b) Por una infracción de (d) el
equipo no infractor tendrá la opción de ejecutar el puntapié en el lugar
de la infracción, o donde caiga la pelota, y si la pelota cae:
· en el touch, la marca será a
quince metros de la línea de touch sobre una línea paralela a las líneas
de goal a través del lugar donde salió al touch; o
· dentro de los quince metros de la línea de touch,
será a quince metros de la línea de touch
sobre una línea paralela a las líneas de goal, a través del lugar donde
cayó; o
· en el in-goal, en el touch-in-goal, o sobre o más allá de la
línea de pelota muerta, será a cinco metros
de la línea de goal sobre una línea paralela a la línea de touch a través
del lugar donde cruzó la línea de goal o a quince metros de la línea de
touch, según cual sea la mayor distancia.
Cuando la infracción tenga lugar
en el touch, el "lugar de la infracción" en el penal opcional será a
quince metros de la línea de touch frente al lugar donde la infracción
tuvo lugar. Si la infracción tiene lugar en el touch-in-goal el "lugar de
la infracción" en el penal opcional será en el campo de juego a cinco
metros de la línea de goal y a quince metros de la línea de
touch.
(c) Por una infracción de (i), en
cualquier lugar donde la pelota hubiera sido vuelta a poner en juego si no
se hubiera cometido la infracción o, si ese lugar es sobre o más allá de
la línea de touch, a quince metros de ese lugar sobre una línea paralela a
las líneas de goal.
(III) Por una infracción en el
in-goal se otorgará un puntapié penal de acuerdo a lo previsto en la
Ley 14, Penalidades.
(IV) Por una infracción de la Ley
26(3)(i) el puntapié penal se ejecutará en cualquiera que sea el lugar
donde el juego se hubiera reanudado, es decir:
· en la línea de
veintidós metros (en cualquier lugar que el equipo no infractor elija);
o
· en el centro de
la línea de media cancha; o
· si de otra manera
se hubiera otorgado un scrum a cinco metros de la línea de goal en ese
lugar o a quince metros de la línea de touch, sobre una línea a cinco
metros de la línea de goal y paralela a ella según cual sea la mayor
distancia.
(V) Por una infracción producida
dentro de la cancha y no cubierta por disposiciones anteriores, el
puntapié penal será otorgado en el área de juego, a quince metros de la
línea de touch frente al lugar donde la infracción tuvo lugar.
(VI) Por una infracción
comunicada por el Juez de touch en relación a la Ley 6 B (6) se debe acordar un penal donde la
infracción ocurrió, u otorgar la ventaja.
(VII) El referee debe indicar que
un jugador ha sido suspendido temporariamente mostrándole una tarjeta
amarilla. Si un jugador es expulsado se le debe mostrar una tarjeta
roja.
(4) Es ilícito que un equipo adopte como
jugadas las que se conocen como:
(a) Cuña voladora (Flying wedge)
(b) Carga de caballería (Cavalry
charge)
que se describen en las Notas (XII) y
(XIII).
Penalidad: Puntapié penal en el lugar de la infracción
original.
Nota (III) "Jugar al hombre
sin la pelota" y toda otra forma de tackle peligroso, incluyendo tackle
anticipado, tardío o de brazo rígido, o tackle o intención de tacklear a
un jugador alrededor del cuello o cabeza, o por encima de la línea de los
hombros, DEBE ser severamente penado. Los jugadores que intencionalmente
recurren a este tipo de juego sucio, deben ser expulsados de la cancha. La
ventaja debe aplicarse, pero se otorgará un try penal si el tackle
peligroso impide un try probable.
Nota (IV) Corresponde al
referee decidir que constituye un tackle peligroso, teniendo en cuenta las
circunstancias, por ejemplo, las intenciones aparentes del tackleador, o
la naturaleza del tackle, o la posición indefensa del jugador que es
tackleado o derribado, que puede ser la causa de una lesión
seria.
Nota (V) Las siguientes
acciones constituyen juego peligroso:
(a) si un jugador carga o derriba
a un oponente que porta la pelota sin tentativa alguna de
tacklearlo;
(b) si un jugador golpea o tira
del pie o pies de otro jugador que está saltando en un line-out por la
pelota;
(c) en el juego general, si un
jugador intenta tacklear a un oponente cuando está en el aire en procura
de la pelota después de haber sido pateada.
Nota
(VI) Un jugador no debe "tomar la ley por sus propias manos" ni debe
hacer intencionalmente algo que resulte peligroso para el oponente,
inclusive si éste está infringiendo las Leyes.
Nota (VII) Si un jugador
es obstruido después de haber pateado la pelota y ésta pega en un poste de
goal, el penal opcional debe otorgarse donde la pelota caiga después de
botar en el poste.
Nota (VIII) Si se ha
otorgado un puntapié penal, y antes que se haya tomado el puntapié, el
equipo infractor infringe la Ley 26 (3) (i), el referee debe:
(a) amonestar y suspender
temporariamente por el término de diez minutos, o expulsar al jugador
culpable de inconducta; y
(b) además adelantar diez metros
la marca para el puntapié penal, para abarcar tanto la infracción original
como la inconducta.
Nota (IX) Si se otorga un
puntapié penal a un equipo y, antes que se haya tomado el puntapié un
jugador de ese equipo infringe la Ley 26(3)(i) el referee debe:
(a) amonestar y suspender
temporariamente por el término de diez minutos, o expulsar al jugador
culpable de inconducta; y
(b) declarar nulo el puntapié
penal; y
(c) otorgar un puntapié penal en
contra del equipo culpable de la última inconducta.
Nota (X) El referee debe
tomar nota que:
(a)
infracción reiterada es una cuestión de hecho y no una cuestión de si el
infractor tenía o no la intención de infringir;
(b) si hay que sancionar al mismo
jugador reiteradamente se lo debe tratar de acuerdo con la Ley
26(2)(d);
(c) no se debe perdonar el juego
sucio;
(d) si un jugador ha sido
sancionado por infringir cualquiera de las Leyes varias veces en el mismo
partido debe ser amonestado y suspendido temporariamente por el término de
diez minutos. Si repite la infracción debe ser expulsado.
(e) corresponde al referee
decidir si una serie de transgresiones iguales por distintos jugadores de
un equipo representa o no infracciones reiteradas. Si considera que es
así, debe amonestar y suspender temporariamente por el término de diez
minutos a un jugador infractor, y, si la transgresión se repite debe
expulsar al próximo jugador infractor de la cancha;
(f) para decidir la cantidad de
transgresiones que deben considerarse "infracciones reiteradas" como se
indica en (d) y (e), el referee debe siempre aplicar estrictamente el
mismo criterio en partidos de selección y de categoría superior. En la
tercera oportunidad debe hacer una amonestación. En caso de partidos
juveniles o de categoría inferior, donde la ignorancia de las Leyes y la
falta de habilidad pueden ser causa de muchas infracciones, se puede
aplicar un criterio menos estricto.
Nota
(XI) El International Rugby Board y las Uniones afiliadas apoyarán
totalmente a los referees en el estricto y uniforme cumplimiento de las
disposiciones de la norma de infracciones reiteradas.
Nota
(XII) Cuña voladora (Flying wedge)
Esta jugada generalmente se
utiliza cerca del in-goal contrario cuando se ha otorgado un puntapié
penal o un free-kick al equipo atacante, y es iniciada por un jugador que
juega la pelota para sí mismo, o recibe un pase corto, y avanza hacia el
in-goal contrario con sus compañeros asidos o tomados a sus costados en
una formación en V o como una cuña. A veces el jugador está protegido
ilegalmente por compañeros delante de él. El peligro no es tanto para los
que inician la jugada, como para los que intentan detenerla.
Nota
(XIII) Carga de caballería (Cavalry charge)
La Carga de caballería
generalmente se utiliza cerca del in-goal contrario cuando se ha otorgado
un puntapié penal o un free-kick al equipo atacante. Los jugadores del
equipo atacante se alinean a lo ancho del campo de juego detrás del
pateador, dejando un espacio de un metro o dos entre ellos. Después de una
señal del pateador comienzan a cargar hacia adelante. Sólo cuando están
cerca del pateador, éste juega la pelota para sí mismo, y se la pasa a uno
de ellos. El equipo defensor debe permanecer a 10 metros de la marca o en
su propio in-goal (si estuviera mas cerca) hasta que la pelota sea
pateada. La jugada es potencialmente peligrosa.
Jugador expulsado
Un jugador que es expulsado no participará
posteriormente en el partido.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Puntapié Penal |
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| Un puntapié penal es un puntapié otorgado al
equipo no infractor según lo establecido por las Leyes. Puede ser tomado
por cualquier jugador del equipo no infractor y con cualquier forma de
puntapié, condicionado a que el pateador si tiene la pelota en las manos,
deberá impulsarla fuera de las mismas o, si la pelota está en el suelo,
deberá impulsarla a una visible distancia de la marca.
(1) El equipo no infractor tiene opción a tomar
un scrum en la marca e introducirá la pelota.
(2) Cuando se toma un puntapié penal es de
aplicación lo siguiente:
(a) El puntapié debe ser tomado dentro del
lapso de un minuto considerado desde el momento en que el pateador indicó
su intención al referee hasta el momento en que la pelota fue pateada, de
lo contrario el puntapié será desestimado y se ordenará un scrum para los
oponentes en la marca.
(b) El puntapié debe tomarse en o detrás de la
marca sobre una línea a través de la marca y el pateador puede colocar la
pelota para un place kick. Si el lugar establecido por las leyes para el
otorgamiento del puntapié penal está dentro de los cinco metros de la
línea de goal de los contrarios, la marca para el puntapié penal o para un
scrum tomado en su substitución será a cinco metros de la línea de goal
sobre una línea a través de ese lugar.
(c) El pateador puede patear la pelota en
cualquier dirección y puede volver a jugarla, sin ninguna restricción,
excepto que, si ha indicado al referee que se propone intentar marcar un
goal o ha efectuado cualquier acción indicativa de tal intención, no puede
patear la pelota en cualquier otra dirección. Un jugador para patear al
touch sólo puede patear la pelota de aire (punt) o de sobrepique (drop).
Cualquier indicación de intención es irrevocable.
(d) El equipo del pateador con excepción
del colocador de la pelota en un place kick, debe estar detrás de la
pelota hasta que haya sido pateada. Sin embargo los jugadores del equipo
del pateador que se están retirando y están delante de la pelota no serán
penalizados si el hecho de no haberse retirado detrás de la pelota, se
debiera a la rapidez con que el puntapié fue tomado, pero ellos no deben
interrumpir su retirada y entrar en juego mientras no sean puestos en
juego mediante alguna de las acciones de su equipo estipuladas en la Ley 25 (1).
(e) El equipo oponente debe correr sin
demora (y continuar corriendo mientras se está tomando el puntapié y
mientras la pelota sea jugada por el equipo del pateador) hasta o detrás
de una línea paralela a las líneas de goal y a diez metros de la marca, o
a su propia línea de goal si estuviera más cerca de la marca. Si un
puntapié al goal se está tomando, ellos deben permanecer inmóviles con sus
manos a los costados hasta que se haya tomado el puntapié.
Los jugadores que se están retirando no serán
penados si el hecho de no haberse retirado a los diez metros se debiera a
la rapidez con que el puntapié fue tomado, pero no pueden interrumpir la
retirada y participar en el juego hasta que se hayan retirado diez metros
atrás de donde el puntapié penal fue otorgado, o hasta que los sobrepase
un compañero que estuvo a por lo menos diez metros de la marca.
(f) El equipo oponente no debe recurrir
intencionalmente a cualquier acción capaz de demorar la ejecución de un
puntapié penal. Esto incluye acciones deliberadas como llevar, arrojar o
patear la pelota fuera del alcance del pateador u obstruirlo.
Penalidad:
· Por una
infracción del equipo del pateador un scrum en la marca.
· Por una
infracción del equipo oponente un puntapié penal diez metros
delante de la marca o a cinco metros de la línea de goal, según cual sea
la más cercana, sobre una línea a través de la marca. Cualquier jugador
del equipo no infractor puede tomar el puntapié.
Nota (I) El puntapié debe
tomarse con la pelota que estaba en juego, salvo que el referee decida que
es defectuosa.
Nota (II) Está permitido
el uso de arena, aserrín o un tee aprobado, para colocar la
pelota.
Nota (III) Un jugador que
toma un puntapié penal no puede botar la pelota sobre la rodilla. Si un
jugador defecciona al patear la pelota, se debe ordenar un
scrum.
Nota (IV) Además de la
disposición general respecto a pérdida de tiempo, el pateador está
obligado a patear sin demora, o será sancionado.
Las instrucciones en el segundo
párrafo de la Nota (I) de la
Ley 13 son
también de aplicación en el caso de un puntapié penal. Aun sin
advertencia, si la demora es evidentemente una infracción a la Ley se debe
anular el puntapié y ordenar un scrum.
Nota (V) El referee debe
siempre compensar el tiempo perdido por cualquier demora en tomar el
puntapié, de acuerdo con lo dispuesto en la Nota (II) de la Ley
5.
Nota (VI) Si
aparentemente, el pateador se dispusiera a tomar un puntapié al goal, el
referee puede pedirle que manifieste su intención.
Nota (VII) Si el pateador
está tomando un puntapié al goal, todos los jugadores del equipo oponente
deben permanecer quietos desde el momento en que el pateador comience su
carrera hasta que se haya tomado el puntapié.
Nota (VIII) Cuando un
puntapié penal es tomado en el In-goal se debe otorgar un try penal si un
jugador defensor, mediante juego sucio, impide a un oponente apoyar
primero la pelota.
Nota (IX) Si de un
puntapié penal tomado dentro del In-goal, la pelota sale al touch-in-goal
o más allá de la línea de pelota muerta, se debe ordenar un scrum cinco
metros y el equipo atacante introducirá la pelota.
Nota (X) Si el pateador
toma un drop-kick y marca un goal, el goal es válido aún cuando el
pateador no haya indicado al referee su intención de patear al
goal.
Nota (XI) Si, a pesar de
una infracción previa del equipo oponente se marca el goal debe otorgarse
el goal en lugar de un nuevo puntapié penal.
Nota (XII) El referee no
debe otorgar una nueva penalidad y sí permitir la prosecución del juego si
está convencido que el motivo para la nueva penalidad ha sido provocado
deliberadamente por el equipo del pateador. Si el referee otorga una nueva
penalidad, el puntapié penal no deberá tomarse antes que el referee haya
hecho la marca indicando el lugar de la penalidad.
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| LEYES DEL JUEGO DE RUGBY |
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LEY |
| Puntapié Libre (Free-kick) |
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Un puntapié libre (Free-kick) es un puntapié
otorgado por un mark o al equipo no infractor de acuerdo a lo establecido
en las Leyes. Un goal no podrá ser marcado de un puntapié
libre.
El equipo al que se le otorga un puntapié libre
(free-kick) no podrá marcar un drop goal hasta después de la próxima vez
que la pelota quede muerta, o un oponente haya jugado la
pelota o haya tackleado a un jugador del equipo
que pateó el free-kick.
Por una infracción, el puntapié puede ser
tomado por cualquier jugador del equipo no infractor.
Puede ser tomado con cualquier forma de
puntapié, salvo cuando se patee al touch, condicionado a que el pateador,
si tiene la pelota en las manos deberá impulsarla fuera de las mismas o,
si la pelota está en el suelo, deberá impulsarla a una visible distancia
de la marca.
(1) El equipo al cual se le ha otorgado un
puntapié libre tiene opción a tomar un scrum en la marca e introducirá la
pelota.
(2) Cuando se toma un puntapié, debe ser tomado
sin demora indebida.
(3) El puntapié debe ser tomado en o detrás de
la marca sobre una línea a través de la marca y el pateador puede colocar
la pelota para un place-kick.
(4) Si el lugar establecido por las leyes para
el otorgamiento de un puntapié libre está dentro de los cinco metros de la
línea de goal de los oponentes, la marca para el puntapié libre, o para el
scrum tomado en substitución del mismo, será a cinco metros de la línea de
goal sobre una línea a través de ese lugar.
(5) El pateador puede patear la pelota en
cualquier dirección y puede volver a jugarla sin restricción alguna. Un
jugador que patea al touch sólo puede hacerlo de punt o de
drop-kick.
(6) El equipo del pateador con excepción
del colocador de la pelota en un place kick, debe estar detrás de la
pelota hasta que haya sido pateada. Sin embargo los jugadores del equipo
del pateador que se están retirando y están delante de la pelota no serán
penalizados si el hecho de no haberse retirado detrás de la pelota, se
debiera a la rapidez con que el puntapié fue tomado, pero ellos no deben
interrumpir su retirada y entrar en juego mientras no sean puestos en
juego mediante alguna de las acciones de su equipo estipuladas en la Ley
25 (1).
(7) El equipo oponente no deberá
incurrir, intencionalmente, en ninguna acción que pueda demorar la
ejecución de un puntapié libre. Ello incluye acciones tales como,
intencionalmente, llevar, arrojar, o patear la pelota fuera del
alcance del pateador.
(8) El equipo oponente deberá retirarse
sin demora hasta o detrás de una línea paralela a las líneas de goal y a
diez metros de la marca o a su propia línea de goal si estuviera más cerca
de la marca, o a cinco metros de la línea de goal de sus oponentes, si la
marca estuviera en el In-goal. Los jugadores del equipo oponente que así
se hayan retirado, podrán cargar con el propósito de impedir el puntapié,
tan pronto como el pateador inicie su carrera o amague patear.
Los jugadores que se están retirando no serán
penados si el hecho de no haber alcanzado los diez metros se debiera a la
rapidez con que se tomó el puntapié, pero no pueden interrumpir la
retirada y participar en el juego hasta que se hayan retirado diez metros
atrás de donde el Free-kick fue otorgado, o hasta que los sobrepase un
compañero que estuvo a por lo menos diez metros de la marca.
(9) Si, habiendo cargado lícitamente, los
jugadores del equipo oponente impiden que se tome el puntapié, éste es
nulo.
(10) Ni el pateador ni el colocador harán
intencionalmente cosa alguna que pueda inducir al equipo oponente a cargar
prematuramente. Si cualquiera de ellos lo hiciera, la carga no será
anulada.
Penalidad:
· Por una
infracción del equipo del pateador o un puntapié anulado, un scrum
en la marca y el equipo oponente introducirá la pelota. Si la marca está
en el In-goal el scrum se otorgará a cinco metros de la línea de goal
sobre una línea a través de la marca.
· Por una
infracción del equipo oponente un puntapié libre (free-kick) a 10
metros delante de la marca o a cinco metros de la línea de goal, según la
que esté más cerca, sobre una línea a través de la marca. Cualquier
jugador del equipo no infractor puede tomar el kick.
Nota (I) El puntapié debe
tomarse con la pelota que estaba en juego, salvo que el referee decida que
la pelota es defectuosa.
Nota (II) Un jugador que
toma un puntapié libre no puede botar la pelota sobre la rodilla. Si un
jugador defecciona al patear la pelota, se debe ordenar un
scrum.
Nota (III) El pateador no
puede amagar patear y luego retroceder. En cuanto haya hecho cualquier
movimiento para patear, los oponentes pueden cargar.
Nota (IV) Además de las
disposiciones de carácter general respecto a pérdida de tiempo, el
pateador está obligado a patear sin demora, o será sancionado.
Nota (V) El referee debe
vigilar que los jugadores oponentes no avancen subrepticiamente y que
tengan ambos pies detrás de la línea de diez metros, de lo contrario debe
otorgarse la sanción prevista en las Penalidades de la Ley 28.
Nota (VI) Si un puntapié
se toma desde atrás de la línea de goal, la pelota está en juego si un
oponente la juega lícitamente antes que cruce la línea de goal, y se puede
marcar un try.
Nota (VII) Cuando un
puntapié libre es tomado en el In-goal se debe otorgar un try penal si un
jugador defensor, mediante juego sucio, impide a un oponente apoyar
primero la pelota.
Nota (VIII) Si de un
puntapié libre tomado dentro del In-goal, la pelota sale al touch-in-goal
o cruza la línea de pelota muerta se otorgará un scrum cinco metros y el
equipo atacante introducirá la pelota.
Nota (IX) Si los oponentes
cargando lícitamente un puntapié libre (free-kick), en el área de juego
tapan la pelota, se debe permitir la continuación del juego.
Nota (X) Si se ha otorgado
un puntapié libre en el campo de juego y el jugador se retira a su In-goal
para tomar el puntapié y los oponentes, cargando lícitamente, impiden se
tome el mismo, se debe otorgar un scrum a cinco metros de la línea de goal
en una línea a través de la marca.
Nota (XI) Si se ha
acordado un puntapié libre en el In-goal y los oponentes, cargando
lícitamente, impiden que se tome el puntapié, se deberá otorgar un scrum a
cinco metros de la línea de goal sobre una línea a través de la
marca.
Nota (XII) Si el referee
está convencido que la razón para un puntapié libre conforme a las
penalidades ha sido provocada deliberadamente, deberá permitir que el
juego continúe. Si el referee otorga una nueva penalidad, el puntapié
libre no deberá tomarse antes que el referee haya hecho la marca indicando
el lugar del puntapié libre.
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